Škola kartografie - 2. díl (tvorba terénu)

. Publikováno v Heroes 7. Zobrazení: 4107

Předchozí díl: Škola kartografie - 1. díl (seznámení s editorem)
Fórum: Škola kartografie (základní editor map)


V předchozím díle jsme se seznámili s editorem a podívali se blíže na jednotlivé nástroje. Dnes na to navážeme a vytvoříme si první mapu. Pokud rádi zkoumáte již vytvořené a učíte se z toho, co již bylo vytvořeno, můžete si zde stáhnout hotovou mapu a otevřít si ji přímo v editoru. Mapa je komprimována ve formátu ZIP, nejprve ji tedy extrahujte (např. programem WinRar) a poté přesuňte do složky pracovního místa editoru map, jak je popsáno níže.

Mapa: Prvni.umap Soubor: Prvni.zip (4,5 MB) Nahrát do: C:\Users\VašeJméno\Documents\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\EditorWorkspace

 Spusťte si editor a zatímco se bude načítat, načrtneme si základní údaje o naší první mapě:

  • Jméno mapy: První
  • Druh mapy: Scénář
  • Velikost mapy: 75x75
  • Podzemí: Ano
  • Počet hráčů: 2
  • Z toho počítač (AI): 1

A ještě rychlý pohled na minimapu již hotové mapy:

Vidíte, že na severu vytvoříme hory, necháme na vrcholky napadnout sníh a z hor necháme údolím téct řeku až do moře na jihu. Do nižších poloh také vysadíme stromy.

Tak, máte editor načtený? Kafe uvařené? Jestli ano, pak můžeme začít!

Klikněte na ikonku nové mapy a zvolte možnost New Adventure Map. Do první kolonky napiště název mapy Prvni, vyberte velikost Small (75x75 polí) a zvolte Map Type: Scenario. Měla by se vám vygenerovat prázdná mapa, jakou vidíte na obrázku níže. Nyní klikněte na ikonku vlastností mapy  a vyplňte požadované údaje.

 

V záložce General zaškrtněte políčko Underground, díky čemuž se zpřístupní i mapa podzemí (editor ji nově vygeneruje, jelikož defaultně je podzemí vypnuté).
Map Name je opět název mapy, ale tentokráte ten, který uvidí všichni ti, kteří vaši mapu budou hrát, takže zde již použijte diakritiku a vepiště První (nebo jakýkoliv název, který se vám bude líbit).
Map Description je stručný popis mapy, tedy toho, o čem mapa je. Nám postačí krátký text, ale později tohoto pole využijte k tomu, abyste hráčům nastínili příběh vaší mapy.
Map Author slouží pro vás, aby každý věděl, kdo mapu vytvořil.
Hero Max Level omezuje maximální úroveň, kterou hrdinové mohou na této mapě dosáhnout (defaultně je 30).

 

V záložce Players nastavujete jednotlivé hráče, kteří budou na mapě. Pokud vytváříte scénář, bude první hráč vždy pod vaší kontrolou, tedy tzv. User Defined. Nazveme tedy hráče číslo 1 jako Hrdinové, frakci zvolíme Haven (Azyl) a ponecháme tým (pokud více hráčů sdílí jeden tým, pak jsou spojenci). A aby byla mapa zajímavější, vezmeme hráči všechny suroviny ze začátku, aby byl nucen nějaké nasbírat. Provedete to tak, že odškrtnete políčko Use Default nad seznamem surovin. Sice hráč stále získá zlato (v závislosti na obtížnosti), ale i to později omezíme pomocí skriptů.

 

Nyní se podíváme na zoubek počítači. Hráč číslo 2 budou Zlouni, frakce Necropolis (Nekropole) a opět ponecháme tým. Control změníme na AI, tedy umělou inteligenci a ponecháme Standard (je možné určit, aby se například počítač více věnoval stavbě budov ve městě nebo naopak průzkumu či válčení). Rovněž ponecháme zaškrtlé políčko Acive at start, aby počítač hrál hned od začátku a nemusel čekat na povel od skriptu. Suroviny rovněž ponecháme.

Záložka Weekly Events skrývá všechny možné týdny, které ve hře mohou nastat. Jelikož jeden týden je celkem silný, vyřadíme ho z naší mapy tím, že na jeho název jednoduše klikneme. Objeví se červený křížek a tím je zajištěno, že se Week of Storm na této mapě neobjeví (zakazuje střelcům střílet).

 

Záložka Spells je de facto to samé, ale pro kouzla. Zkusíme si vyřadit dvě ničivá kouzla tím, že na ně opět klikneme. Implosion a Tsunami se již neobjeví nikde, odkud by se je mohl hrdina na mapě naučit.

 

Poslední záložka (Heroes a Items přeskočíme, zakazovat hrdiny a artefakty nebude třeba) Win/Loss conditions udává podmínky vítězství a prohry. Zde nic nebudeme měnit, ponecháme defaultní. Vlastní podmínky si můžeme později upravit dle libosti ve skriptech. Takto budete mít 7 dní na zabrání města, jinak prohrajete a pro vítězství je třeba porazit všechny nepřátele. Když máte vše nastaveno, klikněte na OK.

 

Když nyní kliknete na ikonku přepínání povrchu  zobrazí se vám mapa podzemí. Prozatím jen šedivá mřížka.

 

Vraťme se ale na povrch (stejnou ikonkou  ), kde na nás vyskočí hned dvě chybové hlášky. Editor hlásí, že oběma hráčům chybí na mapě hrdinové či města, nebo startovní pozice a mapu by tak nebylo možné hrát. Prozatím tyto chyby budeme ignorovat (klikněte na znaménko - na šedivém okně Errors), neboť hrdiny přidáme na mapu později.

 

Je načase pustit se do naší božské práce. Jelikož světlo už máme, tak si ušetříme frázi "budiž světlo" a vrhneme se na hory. Vlevo klikněte na ikonku kladívka, což je Height Sculpting - tvarování terénu. Tools vyberte poslední možnost - Noise. Je to tvarování zcela náhodné, takže se vám nebudou vytvářet příliš umělé tvary a bude to vypadat více "realisticky" jako pohoří. Dole vyberte prostřední možnost Addition, čímž budete pouze přidávat - zvedat povrch. Brush Size, což je velikost štětce, zvolte vlastní velikost zadáním čísla (1500) a zkuste přejet po mapě při stisknutém levém tlačítku myši.
Vytvořili jste své první hory! Ale nevypadají zrovna věrohodně... spíše jak nějaká přírodní anomálie. Bude tedy třeba ubrat na síle štětce.
Nastavte hodnotu Tool Strength na nižší číslo než 100%.

 

Ošklivé hory odstraníte kliknutím na ikonku Undo  nebo-li zpět. Stáhněte Tool Strength na 50% a zkuste to znovu. Lepší? Teď už to vypadá jako nějaké pohoří. Pohrajte si s tímto nástrojem a zkuste vytvořit něco podobného, co vidíte na vrchním obrázku.

 

Vidíte tu špičatou horu vlevo dole? Zkusíme ji trochu zploštit, aby nebyla tak kuželoidní. Vyberte třetí ikonku v sekci Tools, která zplošťuje povrch vždy na danou úroveň - Flatten. Teď "pohlaďte" štětcem špičku hory a samozřejmě držte levé tlačítko myši. Vytvoří se vám jakási uřízlá hora, která rovněž není zrovna dokonalá, takže ji ještě více upravíme.

 

Zvolte druhou ikonku Smooth, která se stará o to, aby se ostré hrany otupily a vůbec jemně zahlazuje vše rovné a ploché. Vyzkoušejte si jezdit po plošině, jak se bude postupně snižovat dolů.
Kdyby vás zajímalo, proč máme hodnotu Brush Falloff na 100%, tak je to proto, že tato hodnota udává "ostrost" hran štětce. Pokud ji dáte na 0%, budete vytvářet ostré tvary, které bude třeba dále zaoblovat. Čím vyšší hodnota bude, tím jemnější budou přechody - platí to i pro nanášení textur.

 

Hory bychom měli, teď je na řadě moře! Vyberte opět poslední ikonku Noise a tentokráte vyberte třetí možnost Substraction, tedy snižování povrchu. Přejeďte jižní část mapy zleva doprava a hned uvidíte výsledek. Jelikož jste se dostali pod úroveň vodních ploch, ihned se vzniklá propast zaplnila vodou!

 

My se ale nespokojíme s hrubým břehem a pomocí nástroje Smooth jej zjemníme. Zkuste si přejíždět po břehu a uvidíte, jak se změní v pomalý přechod do vody.

 

Všimněte si ikonek modré kapky na březích - to je znázornění vodních ploch, které hrdina projde aniž by potřeboval loď.
Další je na řadě řeka. Vyberte první ikonu štětce Paint, snižte velikost štětce na 400 (třetí ikonka kolečka zleva nebo napište hodnotu do Brush Size) a stiskněte a držte Shift + levé tlačítko myši. Jak budete posouvat myší, budete vytvářet koryto řeky, které se bude plnit vodou. U moře můžete udělat rozšířenou deltu.

 

Pro vytvoření hlubšího koryta, které hrdina už neprojede, opište ještě jednou s shiftem původní koryto. Zároveň pak můžete pomocí nástroje Smooth zarovnat a snížit břehy například tam, kde se řeka vlévá do moře.

 

Při snižování břehů můžeme rovnou vyzkoušet udělat brod. Pomocí Smooth levý břeh snižte, aby přes pevninu přetékala voda, ale ne zase příliš, aby mohl hrdina vodou projet. Pravý břeh také snižte a tam, kde je voda ještě hluboká použijte nástroje Paint a mírně pevninu zvedněte tak, abyste dostali brod, který můžete vidět na dalším obrázku.

 

Opět by se vám v místě brodu měly objevit modré kapky. Ale nejlepší bude, když brod otestujete sami rovnou ve hře s hrdinou. Přepněte se na ikonku helmy Heroes, což je nástroj na vkládání hrdinů na mapu. Namísto vybraného hrdiny jen přetáhněte první ikonku znázorňující náhodného hrdinu Player Start. Odtud budete začínat při každém spuštění mapy. Tím jste umístili svou startovní pozici. To samé udělejte pro hráče 2 - pod portréty hrdinů vyberte z nabídky Player 2 a znovu přetáhněte koníka, který změní barvu z modré na červenou (AI). V tento moment by měly zmizet obě červené chybové hlášky o absenci hradů a hrdinů na mapě.

 

Klikněte na ikonku Test Map  Mapa se vám spustí v okně editoru a jak vidíte, zelené tečky zvolené cesty naznačují, že brod funguje. Pokud se vám takto nezobrazí, pak musíte ještě přidat povrch (navýšit jej), neboť máte příliš hlubokou vodu.
Vlevo můžete vidět další červené hlášení o světlech - zatím jej ignorujte, pro testování nám postačí defaultní světlo bez stínů a nové si vytvoříme až na úplném konci, kdy bude mapa hotová. Do editoru se vrátíte zavřením herního okna (X).

 

Tvarování krajiny je tímto u konce (pro názornost postačí) a můžeme přejít na nanášení textur. Klikněte na první ikonku s mapou Terrain Painting a v seznamu textur najděte hlínu se sněhem Snowy Dirt. To by nám mohlo posloužit jako základ pro vrcholky hor.

 

Velikost štětce dejte na 800 a zkuste si "pomalovat" vrcholky hor. Pro otáčení používejte stisknuté pravé tlačítko myši a posun. Šipkami se pak pohybujete do stran. Pokud vám toto herní pohybování kamerou nevyhovuje, můžete se přepnout do volného pohybu v editoru přes lištu nabídek View > Use In-game Camera Controls a tuto položku odškrtněte. Uvidíte, který způsob pohledu a ovládání kamery vám bude více vyhovovat.
Pokud se nemůžete pohybovat kamerou, klikněte si mimo objekty do volného prostoru editoru či mapy.

 

Až budete mít pomalované vrcholky hor, vyberte si novou texturu, tentokráte čistý sníh (Snow). Snižte velikost štětce na 400 a přejeďte jen špičky hor, jak to vidíte na obrázku výše. Později si do hor přidáme i nějaké to sněžení.

 

Pamatujete si ještě tip číslo 4 z předchozího dílu? Ukládat, ukládat, ukládat! Klikněte na ikonku diskety  a uložte mapu pod názvem Prvni.umap. Kdyby se cokoliv stalo (například editor přestal reagovat či spadl), můžete si mapu vždy znova nahrát.

 

Nyní zbývá dokreslit zbylé části hor. Vyberte texturu Rocky Cliff a naneste ji štětcem na volné zelené plochy hor.

A aby nebyla v podhůří hned čistá tráva, dejte si na štětec další texturu, tentokrát Rocky Grass a přimalujte pod horami trávu s kameny. Vůbec se nemusíte bát, že byste omylem zasáhli štětcem do vodní plochy. Textura je vybrána v módu pro zemi, takže vodní plochy zůstanou nedotčené i když přes ně přejedete.

 

Břehy můžete krom klasického písku a pláže také udělat jako bažinu pomocí textury Swamp Mud, tedy přímo bahnité břehy :)

 

Vlevo na pevninu naneste texturu Fallen Leaves, tedy spadané listí.

 

A vpravo pak Ground Vegetation, což je nějaká ta vegetace na zemi.
Tím máme nanášení textur na povrchu hotové a je na čase podívat se pod zem.

 

V podzemí vyberte ikonku kladivka Height Sculpting a Paint s velikostí 800.
Zkuste si vytvořit nějaké jednoduché bludiště, aby musel hrdina trochu kličkovat.

 

Chtěli jste lávu? Máte ji mít! Přidržte Shift a na severu vytvořte lávové pole (v podzemí je místo vody defaultně nastavena láva).

 

Pomocí nástroje Smooth zaoblete hrany.

 

Přesuňte se do jihozápadního rohu mapy a vytvořte lávové jezero, které vidíte na obrázku výše. Opět nezapomeňte držet klávesu shift.

 

Jelikož ostré hrany nejsou v módě, opět zaoblíme útesy kolem jezera.

 

Celou dobu jsme měli vždy vybranou ikonku zeleného lístku, což znamená, že se veškeré změny povrchu týkaly jen země. Pokud ale přepnete na ikonu modré vlny, budou se úpravy týkat výhradně vodních/tekutých ploch. Zkuste si držením shiftu "vysát" všechnu lávu z jezera.

 

Vraťme se ale zpět () k našemu lávovému jezeru. Pokud se přepnete do Terrain Painting a vyberete nástroj pro úpravu tekutých ploch (opět modrá vlna), můžete jednoduše z lávového jezera udělat vodní. Vyberte texturu Water a přemalujte lávu na vodu. Další možností je ještě bažina a tekutý písek (swamp, quicksand).

Vodní jezero přemalované v plné kráse. Ponecháme si jej tak.

 

Je na čase otestovat podzemí. Takže vyberte nástroj pro umisťování hrdinů a pro každého hráče zvlášť dejte do podzemí dvě startovní pozice (viz obrázek výše).

 

Šedivé podzemí a láva - žádná sláva. Připravte si štětce, budeme nanášet textury!

 

Když už máme tu lávu, hodil by se nám na zem i nějaký vulkanický terén, takže zvolte Volcanic Ground a pomalujte zem dle obrázku výše.

 

Skály, tvořící bludiště můžete pomalovat třeba texturou Rocky Cliff.
Veškerá plocha, která není vyznačená mřížkou se ve hře nezobrazuje, takže nemusíte za touto hranicí dokreslovat krajinu - bude tam prostě tma :)

 

Abychom hráče mírně navedli správným směrem, nakreslíme skrz bludiště jednoduchou cestu pomocí textury Tile Road.
A hned vzápětí zjistíte, že vám na obrazovce vyskočila chybová hláška...

 

Textura této cesty je bohužel zařazená v neprůchodných a tím pádem nám oba hrdinové stojí na místě, na kterém by stát neměli. Možná to byl záměr autorů, možná je to chyba, každopádně tuto "neschůdnou" cestu přemalujeme jinou, po které už budou moci projít.

 

Zapamatujte si, že ta správná cesta je Pavement Road. Po překreslení té původní obě chybové hlášky zmizí.

Další zajímavou věcí jsou také 4 nepoužité textury Unused. jelikož jsou naprosto černé, můžete je využít pro propasti nebo tajné místnosti, kde to bude vypadat, že se dál hrdina nedostane a ejhle, poběží nad černou dírou :) Namalujte tedy hned na začátek do slepé uličky černotu.

 

Vulkanický terén dotváří správnou podzemní atmosféru a nová cesta je již schůdná.

 

Kroky nad propastí.
Tím se prozatím rozloučíme s podzemím a vrátíme se zpět na povrch.

Nadešel čas vysázet pár stromků na naši holou zem. Vyberte nástroj s ikonkou stromu Foliage a připravte si mix stromků, které budete vysazovat. Vybraný stromek přetáhněte do pole s názvem Meshes (zelená šipka).
Vysazování probíhá pomocí štětce a i když můžete přetahovat jeden stromek na mapu za druhým a umisťovat je ručně, tento nástroj vám ušetří spoustu času!

 

Kromě přetahování můžete využít i tlačítko Add Selected Foliage to Brush, kterým přidáte vybraný strom do výběru.
Jak vidíte na obrázku výše, stromy se nám sice vysadit podařilo, ale jsou poněkud nahuštěné na sobě. Vraťte se tedy o krok zpět  a zkuste snížit hustotu.

 

Snížení hustoty vysazování můžete provést dvěma způsoby. Globálně to lze pomocí hodnoty Paint Density. Snižte ji na 1% a vyzkoušejte si vysadit stromy.
Pokud ale chcete opravdu různorodost, pak je lepší u každého vysazovaného objektu nastavit zvlášť Density (hustota) a Scale Min (minimální velikost) a Max (maximální možná velikost). Tím dosáhnete nejen různorodosti v hustotě, ale i ve výškovém rozdílu stromů (některé budou menší a některé větší).

 

Teď už jsou stromy různorodější a více od sebe. Hrdina takovýmto lesem projede (na rozdíl od toho prvního).

 

Teď si vyzkoušejte kliknout na X u jednoho stromu a dialogové okno potvrďte stisknutím Yes. Vidíte, co se stalo? Z mapy se smazaly všechny instance (modely) daného stromu! Takto můžete z mapy odstranit konkrétní objekt rostlinstva, pokud se vám tam nehodí nebo nelíbí.
Jak ale odstranit současné stromy jen z výběru štětce a připravit si nové? Vraťte se o krok zpět  a podívejte se na další obrázek.

 

Když kliknete na jeden ze stromů ve výběru, tak se deaktivuje. Tím jej vyřadíte z palety štětce. Ten, co vidíte modře podsvícený, je aktivní strom, který bude obsažen v paletě. Pokud chcete úplně novou paletu s jinými stromy, pak odklikejte všechny původní stromy a z horního seznamu si přetahejte nové (defaultně budou aktivní). Jakmile začnete kreslit po krajině, budou se už nanášet nové stromy nebo ty, které jsou aktivní (modře podsvícené).

 

Jelikož jsme měli pod horami jehličnaté stromy, vysadíme nyní listnaté.

 

A vlevo zkuste "mrtvé" stromy bez listí.

 

Na břehy můžete vysadit nějaké rákosí a trávu.

 

A k brodu vysaďte lekníny. Jelikož je základní model vždy natočen jedním směrem, otočíme lekníny tak, aby nebyly tak stejné a lépe zapadaly do krajiny (simulace tekoucí vody chybí, takže se nemusíte bát, že by vám uplavaly).
Vyberte nástroj rotace  a klikněte na lekníny. Uvidíte tři výseče: zelenou, modrou a červenou (každá pro jednu osu, kolem které bude objekt rotovat). Vyberte modrou a pootočte lekníny.

 

Otáčejte lekníny, dokud se nedostanete na hodnotu -90.00. Pak můžete pustit tlačítko myši a rotovaný objekt zůstane v nové pozici.

 

Takto si můžete dle libosti natočit jakýkoliv objekt. Zkuste to i na dalších leknínech.

 

Uvidíte, že když si s mapou trochu více pohrajete, hned bude vypadat lépe a "živěji".

 

Vraťme se ale ještě k našemu mrtvému lesíku. Jelikož se na mapu zrovna moc nehodí, odstraníme všechny mrtvé stromy (klikejte na X u jejich obrázků v paletě štětce) a nasadíme opravdový les.

 

Použijte sylvanské stromy různých barev a tvarů. Nezapomeňte do tohoto lesíka umístit hráče 1 a druhého můžete ponechat v podzemí, ať můžete testovat průchodnost lesa.

 

Pokud vás při testování "otravuje" dvojí úkol (v CZ a AJ), jednoduše vymažte defaultní úkoly přes nástroj skriptů  v záložce Quests. Smažte vše v Primary Quests i Secondary Quests (hra i tak vytvoří defaultně jeden úkol). Tím si připravíme mapu do dalšího dílu.

Pro dnešek je to vše. Pokud jste to ještě neudělali, tak uložte mapu a na shledanou u dalšího dílu!

Tags: Heroes VII Mapa Editor

Komentáře   

#1 Antalyan 2015-12-01 16:51
Super práce s tímhle seriálem.
Řekly bych, že to nemá na české scéně obdoby :lol:
Mě konkrétně sice zrovna editor nikdy nebavil, ale určitě je ti super pro spustu jiných lidí :roll:

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.