Heroes IV: Příběh

. Publikováno v Heroes 4. Zobrazení: 9631

Autor: Aragamash
Zdroj: Celý příběh Heroes (fórum HC)


Na Antagarichu vypukla válka. Přesně tak, jak předpovědělo proroctví, se i stalo. Na bojišti se střetl Gelu s Mečem zkázy a Kilgor s Mečem mrazu. Jejich kontakt způsobil nevyhnutelné – Den zúčtování. Celý svět byl zničen. Mnozí zemřeli, ne však všichni. Během apokalypsy se na povrchu otevřeli tisíce magických bran a ti šťastní a odvážní jimi unikli do nového vesmíru. Jejich novým domovem se tak stává Axeoth. Původní kampaň Heroes IV vypráví příběhy obyvatel nového světa a většina z nich si osobně pamatuje Den zúčtování.

PRAVÁ ČEPEL: Po Zúčtování bylo v novém světě vytvořeno království po vzoru zničené Erathie. Nebylo to velké království, ale přesto Palaedra dodržovala stejné zásady jako Erathie, stejný právní systém, zákony, způsob vlády i zaměřenost na dobro, morálku i čest. Palaedru vede lord Lysander. Přestože se jedná fakticky o vůdce, je nazýván jen generálem a lordem. Lidé si jej mnohokrát přáli korunovat králem, ale Lysander to odmítá, protože není královské krve. (To je ale čest, že?) Důležitou postavou příběhu je jeho panoš Milton, který Lysanderovi slouží již mnoho let. Celý příběh je vlastně vyprávěn z pohledu Miltona a jedná se o skutečně skvělý příběh. Náhle se objevil lord Worton, který tvrdí, že je dědicem královského trůnu a aby to dokázal, vytasí z pochvy před lidem Palaedry čepel rodu Gryphonheartů, kterou z pochvy může vytasit jen potomek rodu. Lid je ohromen. Přestože je to mladík a poněkud i blb, mnoho lidí jej bezmyšlenkovitě následuje a touží, aby se stal králem. Lysander mu nevěří. Vyhledává proroka Adamuse (a jeho kněze Proetha) a společně se vydávají hledat orákulum. Předtím však sabotují zlaté doly Wortona. Než se dostanou k orákulu, musí Lysander splnit několik zkoušek – vzdát se bohatství (20 000 zlata), vzdát se moci (Meč Bohů), vzdát se dobrosrdečnosti (Hůl léčení Ranara) a vydržet několik dní muk jako anděl. Nakonec se k orákulu dostanou a Lysander má možnost zeptat se na jednu otázku. Lysander má sourozence, které od Zúčtování neviděl a tak se touží zeptat, zda žijí, kde jsou, ale ví, co je jeho povinností a cílem a tak se ptá, je-li Worton dědicem trůnu. Není. (Při odchodu si Milton stěžuje na nespravedlnost tolika útrap pro odpověď a tehdy se orákulum ptá Miltona, jaký je jeho smysl života, zda bude navždy jen panoš…) Lysander se vydává hledat matku Wortona, lady Desette. Ta je držena v zajetí na panství v zemi zvané Kolo. Kolo je unie nezávislých městských států bez panovníka nacházející se v oblasti s velkým množstvím řek – tedy i velkým množstvím vodních mlýnů – tedy i kol. Desette žije spokojeně na panství, ale posádka má rozkaz ji zabít chtěla-li by opustit panství, nebo chtěl-li by se k ní někdo dostat. Lysander najde tajnou cestu do panství a Desette osvobodí. Aby se dopátrali pravdy, musí najít jejího manžela sira Kentainea, který je ve vězení pyromana z bažin. Kentaine je osvobozen a ve skrýši pyromana je nalezena i Pravá čepel Gryphonheartů. Kentaine byl královský mečíř. Worton, jeho syn, mnohokrát viděl Pravou čepel, a tak mohl sám dát vzniku falešné čepeli, kterou vytasil před lidmi. Nyní je pravda na světě, zbývá jen přesvědčit lid a zbavit se Wortona. Ten je zahnán do kouta a Lysander se vydává jej zajmout společně s Miltonem. Worton nebude zabit, ale jen zajat a předán rodičům na jejich žádost. Milton žádá o propuštění po dokončení akce, ale Lysander jej prosí, aby s ním zůstal, že to je jeho místo ve světě. Během bitvy jich dvou proti Wortonovi a 40 jeho přisluhovačům je Milton zraněn a Lysandrův meč se zlomí. Aby přežili, sáhne Lysander po Pravé čepeli Gryphonheartů, vytasí ji a zraní Wortona. Tímto je příběh u konce. Nakonec vychází najevo, že Lysander je z rodu Gryphonheartů, ale odmítá být korunován králem, protože věří, že se mu podaří nalézt sourozence. A po Miltonovi žádá pomoc na cestách.

ELWIN A SHAERA: Ocitáme se v království Aranorn,nové elfské říši založené ve světě Axeoth. Hlavním hrdinou tohoto příběhu je mladý elf Elwin, který se zamiluje do krásné dcery krále Gramina, do Shaery. Sám je velice milý, pohledný i zábavný (ale také marnivý co se týče vzhledu a vysoký) a tak si rychle získá její lásku. Přítel mu zařídí místo v Druidské radě, aby se dostal ke královskému dvoru a mohl jí tak být blíže. Král Gramin se vydává na diplomatickou cestu kolem Zlatého moře. Elwin i Shaera jej doprovází. Jsa Elwin romantik uspí hlídku v hlídkovém koši pomocí lektvaru a s Shaerou zaujmou její místo, aby mohli pozorovat hvězdy. Protože však nikdo nehlídá, je loď přepadena piráty. Elwinovi i Shaeře se podaří zachránit na břehu kdesi v divoké části Aranornu. Elwin dělá, co umí, aby dostal svou milou do bezpečí města Delfíního skoku, kde se nakonec shledají s jejím otcem. Cestou ji utěšuje (vážně romanticky). Elwinovi jsou vzdány velké díky a tak jej lord Harke vyšle na „diplomatickou“ misi k bílým tygrům – mocným moudrým tvorům, kteří stojí v opozici Aranornu. Lord Harke ale netouží po spojenectví s tygry (jako Gramin), jeho cílem je zbavit se Elwina, neboť sám miluje Shaeru a chce si ji vzít – navíc ví, že mise, na níž jej poslali je sebevražedná. Elwin však vypátrá důvod agresivity tygrů. Zabijí troly a nekromanty, kteří je loví a tím s nimi uzavře příměří – tygři se připojují k Aranornu a jsou vděční Elwinovi. (Během své mise je označen tzv. Tygřím znamením – jednoduše mu jeden z tygrů pomočil jeho krásný fialový oděv.) Toto však nehraje Harkemu do karet a rozhodne se Elwina zbavit. Odváží jej do divočiny, kde pro něj zbudoval chatu a nařizuje mu strávit zde zbytek života v odloučení, kdy bude hlídán hlídkou, která jej zastřelí, pokusí-li se o útěk. Navíc mu Shaera sama řekne, že jej nemiluje a má radši Harkeho. Elwin tomu odmítá věřit, navíc Shaera vypadala divně. Utíká ze svého vězení a hledá vzácné suroviny, aby vytvořil Zrcadlo pravé lásky – nebeské stříbro, to pak musí vyleštit, asi kilo panenského písku (takový na který nikdo nikdy nešlápl) a nakonec přimět draka aby to vše ztavil ve svém ohni. Se zrcadlem Elwin burcuje království proti Harkemu a rozpoutává občanskou válku, která se nelíbí Druidské radě a distancuje se od ní. K Elwinovi se připojují tygři. Nakonec se Elwin dostne do Harkeho vily, kde přiměje Shaeru pohlédnout do Zrcadla. Tím se zlomí kouzlo, který ji očarovalo a do zrcadla se navždy vypálí Elwinův obraz. Nyní skutečně zuří válka a na stranu své dcery a Elwina se staví i již Druidi a Gramin. Nakonec je Harke poražen, ale Elwin mu daruje život. Závěrečné setkání Elwina a Shaery je skutečně krásné a romantické…

CENA MÍRU: Život bez domova v novém neznámém světě není peříčko. Do čela skupiny uprchlíků (tak se nazývají ti, kdož prošli portálem do Axeothu) se staví mladá žena, která přiměje skupinku vytvořit si domov. Pro ten však musí svádět kruté boje. Emilia se osvědčuje jako vůdkyně i kouzelnice, ale boj pro ni není (první bitvu strávila zvracením ve křoví). K Emilii se připojuje schopný bojovník trpaslík Tharj. Společně si budují domov poražením tří loupeživých lordů tohoto kraje a dávají vzniknout malému království s velkým jménem – Great Arcan s hlavním městem Arcania. Emilia dostává přídomek Nighhaven a stává se královnou. Tu dostává zprávu od džina Solymra ibn Wali Barada, který promlouvá jménem nesmrtelného krále Bracady Gavina Magna (pamatujete si jej?). Ten touží po jejích zemích. Emilia je odmítá vydat. Gavin nabízí sňatek, ten však Emilia rovněž odmítá. Džin Solymr je skutečný gentleman a tak nabízí Emilii pomoc proti minotauřímu tyranovi útočícímu na její země. Emilia si stojí za svým, pomoc odmítá a jako správná královna poráží minotaury a následně i Solymra. Ten je uvězněn, ale sděluje ji, že jí za týden opustí. A tak se i stane, změní se v papouška a uletí. Jeden ve druhém však najdou jisté zalíbení. Gavin Magnus zuří. Na dlouhou dobu se zavře v knihovně a poté přichází s nápadem. Vysílá Solymra do pohřebiště černých draků. Solymrovi je proti srsti znesvěcovat pohřebiště takto mocných tvorů ale jsa džin, musí poslouchat. Poté co posbírá kosti, zjišťuje Gavinův záměr. Ten si najímá rudé trpaslíky, kteří za pomocí technologií a kostí konstruují dračí golemy. Jedné noci však dojde k výtržnostem (alkohol a trpaslíci – to si umíte představit) a rudí trpaslíci za pomocí golemů zničí polovinu Gavinova hradu. Gavin se opět uzavírá v knihovně a téměř měsíc nevychází ven. Poté dává rozkaz Solymrovi, aby pátral po Duhovém krystalu. Ten v současnosti vlastní král nemrtvých Dreggar kdesi v severních jeskyních. Získání krystalu provází mnohé nesnáze – bojovníci odmítají bojovat a chovají se jako by přišli o rozum. Když Gavin krystal získá, umisťuje jej na obří kyvadlo na vrcholu svého hradu. Mezitím Great Arcan vzkvétá. Mnoho sousedních národů a lordů se připojuje pod vládu dobré a moudré Emilie Nighthaven. Dojde však ke zradě, následně další a další. Lord Oliver, lady Miranda a hlavně mocný lord Landrew – všeci zrazují Emilii. Její cesta za hledáním pravdy osvobodí mladého rytíře Reeda, který se k ní připojuje. Lord Landrew – jakožto hlavní spojenec i nepřítel – je poražen, odmítá se ale vzdát a navíc působí zhypnotizovaně, jakož celý jeho lid. Arcania padá. Zanedlouho i celý Great Arcan a novým vládcem se stává Gavin Magnus. Solymr od Nesmrtelného krále utíká a hledá Tharje i Emilii. Národ Great Arcanu je zhypnotizovaný. Sám Solymr se prohlásí za krále říše Bracady i Great Arcanu a Mírotvůrce. Jeho vidina je jasná. Přiměje-li všechny dodržovat zákony a řád (hypnózou), nebudou žádné války a tím zaručí věčný mír. Solymr ale touží po svobodě a proto rebeluje (stejně jako Emilia). Nakonec se s ní spojí a připravují plán. Emilia, Tharj a pár dalších loajálních lordů pátrají po Meči bohů za hranicemi Great Arcanu – jediné zbrani, jež dle legend kdy zabila nesmrtelného – po mnoha útrapách nalézají. Solymr pátrá po způsobu jako zlomit moc kyvadla. V podsvětí se setkává s duchem ženy Daerapheny. Ta mu slibuje pomoc, pokud jí osvobodí ze zakletí. Nekromant ji proměnil v sochu. Solymr musí její sochu políbit a zabít Mazeliana (muže, jenž ji z lásky zaklel). Daeraphena mu nakonec sděluje, že dle bájí byly v dávných časech z jeskyně vyzdviženy dva krystaly. Každý z opačné strany – proto je jejich moc opačná. Jeden je Duhový krystal, druhý však byl roztříštěn, ale jeho úlomky byly použity v magických předmětech. Solymr a Emilia se opět setkávají. S mečem v ruce a s vědomostmi musí najít helmici zvanou Myšlenková bariéra. Reed mezitím bojuje s Gavinem ale padne. Tharj se vydává na cestu zpomalit Gavinův postup ale podlehne hypnóze a pokusí se zavraždit Emilii ve spánku. Při tomto pokusu je zabit. Myšlenková bariéra je nalezena a sebrána od titánů. Nyní začíná osvobozování lidu od moci kyvadla. Dostávají se až k Arcanii, kde sídlí Gavin Magnus a kam nechal přemístit i své kyvadlo. Rozpoutá se snad největší bitva. Nakonec však Solymr probodne Gavina Mečem bohů. Ten padne k zemi. Když se chystají hrdinové zničit krystal, Gavin povstane a zezadu probodne týmž mečem Emilii. Solymr v pokusu zachránit ji vyšle blesk, ale Gavin je sám o sobě dost silný a blesk odráží. Bohužel odražený blesk zasáhne krystal, který se rozbije. Protože Gavinova mysl byla propojena a krystalem kouzlem (aby mohl lidi dle libosti ovládat), byla jeho mysl rozbita s krystalem. Království Great Arcan je zachráněno. Emilia Nighthaven je podruhé korunována královnou. Lékařům se ji podařilo zachránit, ačkoli již nikdy nebude chodit. Solymr začal sepisovat paměti a Gavin Magnus byl vsazen do vězení, ze kterého bude navěky hledět okýnkem ven o ničem nepřemýšleje, neboť již nemá mysl, kterou by toto mohl provádět – a tak je vlastně jeho uzavření ve věznici zbytečné, stejně jako jeho nesmrtelnost.

POLOMRTVÝ: Gauldoth ve starém světě Antagaric sloužil mocnému nekromantovi Kalibarrovi. Když byl mladý, pokousal jej upír, ale Kalibarr se je ujal. Svět však byl Dnem zúčtování zničen. Gauldothovi se podařilo utéct skrze portál do nového světa – Axeothu – ale až v poslední chvíli a tak pravá polovina jeho těla podlehla a byla spálena/zabita. Protože jej v mládí pokousal upír, proměnila se ta polovina v nemrtvou, chladnou, necitlivou. Takovou zrůdu v novém světě nepřijali, a tak se Gauldoth Polomrtvý (kvůli jeho vzhledu) ukrývá po lesích a živý se jen tím, co nabízí les a co ukradne z kurníků. Při jedné takové krádeži jej však lidé chytnou a bez soudu pošlou upálit jako ghúla a požírače dětí. Gauldathovi se podaří utéct díky temné magii. Vedením osudu dojde na hřbitov, kde se rozhodne pro pomstu toho městečka Great Arcanu. Oživí armádu a městečko vybije. Zlost si vylévá na zabití sira Mandora, vůdce toho městečka. Dává vzniknout zemi Nekross s hlavním městem Nekorrum. Sám se vydává hledat svého pána Kalibarra. Ten je uvězněn v Ohnivé dimenzi. Aby se tam dostal, musí získat Andělskou čepel (kterou ve skutečnosti ukuli démoni) a tou protít místo, kde se střetávají přírodní čáry, což jsou magické linie. Nakonec osvobozuje Kalibarra. Ten je však slabý. Aby mu dodal síly, aktivuje pět věží tzv. Pět bodů síly. Při tom zemře jeho přítelkyně a kněžka. Zajímavostí je, že v Nekrossu žijí jak lidé tak nemrtvý a žádný nemrtvý nesmí živému ublížit. Porušení tohoto pravidla znamená smrt a to i pro upíra. Mimochodem, aby si zajistil Gauldoth přátelství se sousedními národy Palaedrou a Great Arcanem, nezvětšuje svá území a navíc jim posílá plány démonů, aby byli na pozoru. Kalibarr se však chová divně, dlouhé časy tráví v knihovně. Nakonec posílá Gauldotha proti nekromantu Malvichovi, aby od něj získal Hůl z mrtvého dřeva. Tento artefakt, jak později zjistí, umožňuje, aby nekromant použil magii smrti i proti nemrtvým (tj. rukou smrti je pak možno zabít i upíry). Aby se chránil proti moci této hole, získává Štít života. Nakonec zabijí Malvicha a Hůl donáší Kalibarrovi. Jednoho dne však neodolá a špehuje svého mistra. Ten vstupuje do skříně a vylézá z ní až za dlouhou dobu. Podruhé se rozhodne o co se jedná a tak jej následuje do skříně, jež je ve skutečnosti telepat přenášející z Nekorra do Temné pláně smrti. Zde nachází Kalibarra rozmlouvat s Božstvem smrti. Ukazuje se, že Hůl byla jedna z částí potřebných pro stvoření Bezbožného dechu. Gauldoth má měsíc na to, aby s tím něco udělal, jinak všechen život na povrchu Axeothu zahyne (včetně neživota). Prchá z Nekorra společně s armádou a dětmi a shání vojska. Přidávají se k němu i démoni (vedení Surazem). Nakonec Gauldoth svého mistra zabijí a zabraňuje tak Božstvu smrti spustit Bezbožný dech. Jak ironické, že on, pojídač dětí a zrůda, je zachráncem nového světa.

PIRÁTOVA DCERA: Tawni Balfour je dcera zemřelého kapitána pirátské lodi Blacka Balfoura. V tomto novém světě má velké ambice, ale jen málo možností. Přejmenovává loď z Vraha na Fúrii a vydává se za svým snem stát se vládkyní Zlatého moře. Jejím prvním cílem je Průsmyk bouří. Společnost ji dělá Pete Holčička a mnoho dalších námořníků a pirátů Fúrie jako Dernit, Arnoc Holohlavý a Oba Osmiprstý. Dobytím měst Yanathrea a Frigiston je Průsmyk bouří získán. Tawni začne budovat obrovské loďstvo, ale většina je zničena výbušnými čluny Kapitána Swifta ještě v přístavišti. Tawni se vydává do Krvavé zátoky zabít kapitána. Během této části příběhu nám je zjevován původ Tawni. Jako holčička pracovala v hospodě se svou matkou v jednom přístavním městečku Nighonu. Black byl její otec, a když jí dal nůž na obranu, rozhodla se k němu přidat. Když se však přišlo na to, že je na palubě, vykopli ji uprostřed moře. Tawni se den a noc zmítala ve vlnách ale nakonec ji Black (náhodou) vylovil s tím, že může zůstat udělá-li si místo. Tehdy neváhá a zabijí člena posádky. Zpět ale k příběhu. Tawni rozhoduje zbudovat hlavní město svého pirátského království kolem Zlatého moře v Průsmyku ztracených ve městě Rumport. Při této příležitosti je osvobozena polo-medúza Cyrca. Pete Holčička však zradí a je třeba, aby byl potrestán a zabit. Nakonec je dostihnut v Zálivu panen. Tvorba království je téměř u konce, ale stále jej ohrožuje Královna mořských panen a její armády a mořské nestvůry. I s tím si ale Tawni poradí. Celý příběh, je ale protkán hledáním pravdy o otci a nakonec vyjde najevo, že otcem Tawni je Oba Osmiprstý. Byl to on, kdo přemluvil kapitána, aby ji přijal na loď, kdo jí přes něj poslal nůž atd…

SLÁVA ČASŮ MINULÝCH: Když byl zničen Antagarich, zahynula s ním i většina barbarů. Ti, kteří mohli projít portály do Axeothu většinou ze strachu z magie odmítli. A ti, kdož prošli, se v novém světě bez vůdce (Kilgora) pustili do sebe. Waerjak je mladý barbar, kterého doprovází jeho adoptivní otec Tarnum. Waerjakovi je smutno z toho, jak žije barbarský lid a tak chce, aby se našel král. Tarnum ale kralovat odmítá (i přes svou sílu, moudrost (zná více jak 10 jazyků) a další zkušenosti – a my víme proč). Ale slibuje pomoci Waerjakovi. Ten nejprve přesvědčuje barbarský lid o svých záměrech zabíjením zločinců (Vřískající Tom, medúzy) a spojováním měst. Nakonec je království barbarů založeno a ukazuje se, že barbaři mohou prosperovat i bez válek. Této říši se říká Kmenová země. Waerjak dostává korunu s vyobrazenými gryfy. Podle Tarnuma totiž výraz „Waerjak“ znamená gryf ve starobarbarštině. (Podle mě se jedná o jazyk používaný v dobách jeho vlády, popř. vlády Jarga. Jméno Gryf mu podle mě bylo vybráno, protože Tarnumova neteř byla rodu Gryfů (Gryphonhearti).) Bohužel objevují se nové hrozby a Waerjak musí táhnout do války. V té se mu daří, ale Tarnum je jednoho dne zajat Vogelem Backbrekerem (Lamač zad). Druhý útočník jménem Hundric využívá této události a zotročuje mnoho lidí Tarnumova království, které posílá pracovat do zlatých dolů. Nyní stojí Waerjak před volbou hodnou krále – zachránit lidi, nebo milovaného otce, bez nějž si připadá ztracen. Nakonec se rozhodne správně a osvobozuje lid a zabijí Hundrica. Vogel plní svůj slib a láme Tarnumovi končetiny – ten však nevydá ani hlásku. Nakonec jej zabijí přeražením zad (při tomto skutečně už Tarnum bolestí povzdechne) a hozením do díry. Waerjak, vedený touhou po pomstě a nutkáním zničit tuto hrozbu, nakonec Vogela zabijí. Tarnumovo tělo však není nalezeno. Tarnum se objevuje Waerakovi až pár dní posléze a vysvětluje svoji nesmrtelnost a že byl podruhé souzen Pradávnými, kteří jej přijali do Ráje, který ale Tarnum odmítl chtěje zůstat na zemi a pomáhat. Vypráví Waerjakovi příběhy ze svého života a nakonec vyjadřuje svoji hrdost nad tím, jak správný král se stal z Waerjaka. Poté odchází (aby dále pomáhal jinde), ale již jej nikdy nikdo neuvidí a s koncem 3D0 už jej neuvidíme ani my.

NADCHÁZEJÍCÍ BOUŘE: Království Devonshire ohrožuje šílený čaroděj Hexis, který kříží síly smrti se silami přírody a tím vychyluje svět z rovnováhy. Pět hrdinů se rozhodne zasáhnout a zastavit tuto šílenost. Nejprve se vydávají na samostatné cesty, aby nalezly mocné artefakty, s jejichž pomocí budou mít proti Hexisovi alespoň nějakou šanci.

Nejprve sledujeme cesty arcimága Bohba. Ten musí najít pětici artefaktů (každý pro jednu magii), které kdysi patřili arcimágu Nevarovi. Tyto artefakty nyní vlastní pětice samozvaných mistrů svých magických škol. Nejprve se dostává na ostrov Pyre, kde musí čelit druidce přírody Eradawn, aby získal Cestovatelské boty. Doprovází jej barbarka Violet, která potřebuje spojit své roztroušené kmeny. Druhým cílem je mág řádu Delnar pro jeho Arcimágův klobouk. I zde ve Slartově fjordu musí Violet pospojovat své kmeny. Třetím cílem je křížák Alberon z Lambertských planin, jenž má v držení Plášť z pírek andělů. Zde naposledy Violet doprovází Bohba. Dál už pokračuje sám vstříc ohnivé hoře Mt. Anon, kde musí bojovat s Raylonem pro Prsten záře. Poslední destinací jsou Močály smrti, kde na něj již čeká temný lord Cardonis, který sledoval Bohbův postup a touží po jeho artefaktech a získání Nevarovi moci. Bohb jej však poráží a získává Hůl rušení.

Druhým příběhem sledujeme bardku Agraynel, která jde po stopách legendární bardky Aiffe. Ta nejprve připlová (respektive ztroskotává) na Ostrov úsvitu, který je celý poničen a prozkoumáván nemrtvými (zřejmě Hexisovi služebníci). S pomocí Larinatha nachází Harmonickou zbroj. Cesta pokračuje do Hor Hromových blesků (obývaných hromovými ptáky), kde pátrá po Náhrdelníku přemýšlení. S oběma artefakty zjišťuje, že pro nalezení legendární Aiffiny mandolíny bude muset navštívit orákula v okolí úpatí Uludinu. Nemrtví se pojí s Černokněžnickým cechem. Nemrtví neví o orákulech, ale mohou neomezeně pátrat. Agraynel má však štěstí a nachází ji jako první.

Třetí příběh sleduje cesty čaroděje Kozusse. Ten začíná pátrání v Aldamarské džungli, kde hledá Proroka chaosu na Ostrově ohně. Od něj zjišťuje polohu Plamene chaosu, který nachází později na jednom z ostrovů (nesnáší cestování po vodě). Poté pokračuje k Merlinovu moři a cestou nachází Ledové váhy. Nakonec odplouvá z města Tullarn do krajiny pod horou Merlion. Zde musí porazit stínového mága Suldryna, který má v držení Přívěšek rovnováhy, jenž umožňuje používání magie chaosu i řádu zároveň.

Další příběh je o temné kněžce Alitě Evendite, která pátrá v oblasti Ruky světla po informátorovi, který jí má sdělit polohu prvního artefaktu Prstenu světla. Cestou vysvobozuje dávného přítele Allanvala. Od tud cestuje do oblasti nejvyšších sídel Ruky světla. Musí se probít přes barbarské kmeny a nakonec vyrvat samotný Prsten světla z ruky Ebise, Vysoké ruky. Druhá polovina její cesty ji vede do sídla Kultu smrtihlavů. Allanvale je zatčen, ale Elita jej osvobozuje a přitom získává Démoniář, který vyměňuje se starým lichem za kýžený Plášť temnot.

Poslední příběh vypráví cesty smolaře Dogwogglea, který musí najít a porazit tři bratry Blackswordy a získat od nich potřebné artefakty. Od Adrama Mrazivé kladivo, od Carsase Tygří zbroj a od Pratlana zjistit polohu Tygří helmice. Jeho cesty jej provází temnými krajinami a v jednu chvíli se na jeho stranu přidávají i nemrtví, kteří jej ale zradí.

Jakmile mají artefakty, setkávají se v hospůdce, kde to všechno začalo, a vydávají se na tažení proti Hexisovi. Příroda je již dost zničená. Kroupy, deště, sníh, bouře, tornáda, horka, stromy umírají, zvířata blbnou, objevují se nové zrůdy. Nakonec však skupina hrdinů dostihne Hexise v jeho sídle a s pomocí svých mocných artefaktů poráží jej i jeho ďábelské výtvory. Devonshire je zachráněn a možná i celý svět, ale přírodě bude trvat ještě dlouho, než se vzpamatuje.

VĚTRY VÁLKY: Ve Větrech války sledujeme příběh 5 dobyvatelů a jejích armád, kteří si shodou náhod vyhlédli jako svůj cíl království Chanon. Každý k tomu má jiný důvod, ale všichni touží zasednout na trůně v hlavním městě Rylos.

Prvním dobyvatelem je královský syn Mongo ze severních barbarských zemí. Přistává na severním pobřeží Chanonu. Ve svých rukách má novou zbraň – ďáblorožce. Společně s ním, ale útočí i jeho bratranec, kterého se nejdříve musí zbavit. Poté postupuje k Velké zdi, přes kterou se probijí a nakonec dobývá Hrad Říční výhled. Odtud bude pokračovat na Rylos, aby tak dokázal, že on je pravým dědicem trůnu.

Druhým dobyvatelem je Mysterio Velkolepý, vládce Qassaru z východu. Ten mnoho let studoval a piloval se v umění boje i magie, ale trápí jej vidina vlastní smrti. Tajemství nesmrtelnosti zná Chanon, ale odmítá jej vydat, i když Mysterio nabízí bohatství i země. Z lorda Erina nakonec vytahuje tajemství o tom, kam skryli vládci Chanonu to tajemství. Je však oklamán a tak vytahuje svá vojska, aby dobyl Rylos a získal si tajemství přímo odtud.

Třetím dobyvatelem je baron Von Tarkin, nemrtvý vládce Korresanu, který je znaven nudou a vydává se proto dobývat svět v touze vytvořit největší nežijící armádu, jakou kdy svět viděl. Začíná v oblasti plné mohyl v Qassaru, která leží na hranicích s Korresanem. Odtud společně se svým poručíkem Krikem táhne na sever a putuje blíže a blíže do středu Chanonu, až dobývá obrovské město a zámek Angelmist.

Čtvrtým dobyvatelem je mladičký král malého ostrovního národa Orilios – Spazz Maticus. Přes svůj malý národ a mladý věk má velké ambice a vyloďuje se na jihozápadě Chanonu v Anduranském podhoří. Jakmile zabezpečí zásobování, pokračuje do Rezavé pouště, kde se mu podaří zajistit podporu největšího, nejmocnějšího a nejvzácnějšího tvora na světě – Megadraka. Odtud už mu cesta postupuje rychle, až dobývá Tábor u řeky Frostrift.

Pátým a posledním dobyvatelem je Erutan Revol, elf z Arbor´alu. Ten už nehodlá nečinně přihlížet, jak lidé ničí přírodu, a slibuje pomstu. Nejprve však musí přemluvit druidy. Poté vyhání Chanonský lid z oblasti Posvátného údolí. Lidé se však nevzdávají a proto se Erutan odhodlává k jejich definitivnímu poražení dobytím Rylosu.

Všech pět dobyvatelů více či méně ví o sousedních dvou dobyvatelích (tj. Spazz se potká s vojsky přírody i vojsky nemrtvých) a popřípadě s nimi vedou i boje. Až však před branami Rylosu se teprve dovídají o zbývajících čtyřech dobyvatelích. Je jen na vás, koho dovedete k finálnímu vítězství. Vaše rozhodnutí ale nemá vliv, protože příběh Heroes IV už dále nepokračuje. Navíc datadiskové příběhy (hlavně Winds of War) svou kvalitou zdaleka nedosahují geniality původních příběhů. Jsou tak na úrovni Heroes I (to je nadsázka ale chápete to, že jo?).

 

Tags: Heroes IV Příběh

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.