
Neutrálních jednotek je v sedmém dílu celkem 19, přičemž jedna jednotka se může objevit v hradech Azylu, pokud budete hrát kampaň za lidi. Namísto vlka se k najmutí objeví gryf, budete-li hrát za vyslance gryfího vévodství, namísto vlčího. Standardní čtveřici elementálů doplňují dvě jednotky Pekla, ačkoliv není hratelným národem, Zlatý drak a pirát.
Novinkou mezi neutrálními jednotkami jsou dva zástupci prastaré říše Shantir - golem a titán.
Z Heroes VI se vracejí: Světelný elementál, Temný elementál, Stínový panter, Možská panna a Kappa Shoya.
Z Heroes IV se vracejí: Bílý tygr a Efreet.
S datadiskem Zkouška ohněm přibyly následující neutrální jednotky: Ještěr, Černá garda, Tajemný lučištník, Mantichóra, Ohnivý pták a Kraken.
|
 Gryf |
 Císařský gryf |
|
 |
 |
2-5 |
3-5 |
 |
 |
 |
2 |
3 |
 |
 |
2 |
3 |
 |
 |
22 |
24 |
 |
 |
6 |
7 |
 |
 |
36 |
38 |
 |
 |
10 |
10 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
- |
- |
 |
 |
90 |
117 |
 |
Gryfové byli stvořeni v Mýtickém věku při spontánním magickém splynutí lvů a orlů. V tu dobu byl povrch Ashanu zavlažován dračími žilami, pozůstatky po válkách dračích bohů. Zvířata z těchto nezkrocených řek dračí krve často pila a odnesla si trvalé následky. Staré bestiáře tvrdí, že těmto úžasným tvorům dal vzniknout soucitný čin, kdy orel zachránil z rozbouřené řeky lva, který se v ní topil. |
základní jednotka |
vylepšená základní jednotka |
Během Roků léčení byli elfští kováři údajně tak nadšeni harmonickým spojením lidí a gryfů, že jim prozradili tajemství hvězdného stříbra. Tento kov je nesmírně silný a lehký a při správném zacházení se z něj dá vyrobit účinná zbroj pro létající gryfy. Důkazem tohoto dlouho zapomenutého přátelství jsou tajemné elfské znaky na zbrojích císařských gryfů. |
Neomezené oplácení: Jednotka oplácí vždy, když k tomu má příležitost. |
|
|
|
|
Neomezené oplácení: Jednotka oplácí vždy, když k tomu má příležitost. |
Střemhlavý útok: Jednotka vzlétne a napadne VŠECHNY jednotky v cílové oblasti o velikosti 2x2 na začátku svého příštího kola, a to s bonusem +10 k útoku. Tento útok nelze oplácet. Poté jednotka přistane v blízkosti cílové oblasti. |

|
 Ničitel |
 Lilim |
|
 |
 |
8-12 |
15-18 |
 |
 |
 |
8 |
18 |
 |
 |
6 |
13 |
 |
 |
33 |
100 |
 |
 |
6 |
5 |
 |
 |
32 |
27 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
15 |
15 |
 |
 |
- |
100% |
 |
 |
300 |
1500 |
 |
Pekelníci jsou služebníky Ur-Khraga, démonského pána destrukce. Dají se snadno poznat podle svých obřích rohů, pěstí pokrytých čedičem a kopyt. V bitvě se nezastavitelně (a někdy slepě) vrhají do nepřátelských řad, nabodávají je na kůl a drtí mácháním obříma rukama, případně je rozdupou tak, že z nich zůstane jen krvavá louže. |
elitní jednotka |
elitní jednotka |
Některé děti Ashy přislíbily svou věrnost Urgashovi a lordům Sheoghu a po své smrti povstali jako inkubové nebo sukuby. Díky svému “smrtelnickému” původu jsou užitečnými špiony, infiltrátory a diplomaty. K plnění své role mají k dispozici moc iluze, okouzlování a měnění tvarů. Lilim nahlíží na smrt jako na předehru k vášnivé smrti a častokrát líbají své padlé soky ve chvíli, kdy poslední záblesk světla opouští jejich oči. |
Démonské pokolení: Odolnost vůči ohni: Poškození utrpěné kouzly a efekty ohně je poloviční a účinnost nepřátelských ohnivých útoků je snížena o 25 %. Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození útoky světlem. |
Trysk: Jednotka zaútočí s bonusem +2 k útoku za každé překročené hrací pole mezi jednotkou a cílem. |
Nespoutaný: Jednotka je imunní vůči všem druhům omezení pohybu. |
|
|
|
|
Démonské pokolení: Odolnost vůči ohni: Poškození utrpěné kouzly a efekty ohně je poloviční a účinnost nepřátelských ohnivých útoků je snížena o 25 %. Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození útoky světlem. |
Prstenec: Jednotka uštědří 12 až 15 ohnivého poškození všem jednotkám v cílové oblasti 3x3. Nelze použít, když jednotka bojuje zblízka. |

|
 Ohnivý elementál |
 Zemský elementál |
|
 |
 |
25-35 |
25-35 |
 |
 |
 |
17 |
13 |
 |
 |
13 |
17 |
 |
 |
100 |
240 |
 |
 |
5 |
4 |
 |
 |
29 |
11 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
5 |
5 |
 |
 |
50% |
- |
 |
 |
3500 |
3500 |
 |
 |
1 |
1 |
 |
Když zloba Arkatha, dračího boha ohně, naroste do takové míry, že prorazí bariéru mezi živelnou sférou ohně a světem Ashanu, může tato zuřivost vytvořit vlnu živelné magie, která dá vzniknout prudkým a zlým ohnivým elementálům. Intenzita a příčina plamene pak do určité míry ovlivňují osobnost a moc elementála. Většina se jich rodí při spontánních lesních požárech, jiní vznikají v nezvyklých lávových tocích nebo při sopečných erupcích. |
elitní jednotka |
elitní jednotka |
Zemští elementálové obvykle vznikají na minerálních ložiscích poblíž dračích žil. Ti nejsilnější se pak rodí při zemětřeseních a sesuvech půdy. Přestože jsou tito duchové vždy alespoň částečně tvořeni kamením, druh tohoto kamene a tím pádem i podoba elementála se liší podle dané polohy. |
Imunita vůči ohni: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů ohně. Poškození nepřátelskými útoky ohněm je poloviční. |
Zranitelnost vodou: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vodou. |
Prstenec: Jednotka uštědří 15 až 25 ohnivého poškození všem jednotkám v cílové oblasti 3x3. Nelze použít, když jednotka bojuje zblízka. |
|
|
|
|
Imunita vůči zemi: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů magie země. Poškození nepřátelskými útoky zemí je poloviční. |
Zranitelnost ohněm: Jednotka utrpí o 25% větší poškození ohněm. |
Rána: Kritické zásahy jednotky nelze oplácet a navíc způsobí, že napadená jednotka bude až do konce svého dalšího kola neschopna jednat. |

|
 Vodní elementál |
 Vzdušný elementál |
|
 |
 |
25-35 |
25-35 |
 |
 |
 |
15 |
15 |
 |
 |
15 |
15 |
 |
 |
120 |
130 |
 |
 |
5 |
8 |
 |
 |
22 |
44 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
5 |
5 |
 |
 |
50% |
- |
 |
 |
3500 |
3500 |
 |
 |
1 |
1 |
 |
Vodní elementálové povstávají z moří, řek, jezer nebo ledovců. Mohou tedy vzniknout na všech místech, kde je přítomna moc Shalassy, dračí bohyně vody nebo tam, kde dračí žíla pulsuje magií vody. Mohou být tvořeni křišťálově čistou vodou, mořskou pěnou, mlhou a mračny, sněhovými vločkami nebo kousky ledu, dokonce i bahnitou a stojatou vodou, pokud elementál vznikne v bažině nebo deltě řeky. |
elitní jednotka |
elitní jednotka |
Kruté větry, které následují dračí žíly podél hlubokých propastí, útesů vysokých hor nebo otevřených plání s sebou nesou mocné smotky elementální energie. Mnohokrát se stalo, že tyto energetické částice kondenzovaly a daly vzniknout vzdušným elementálům. Spontánní objevy jsou také pozorovány při zuřivých bouřích, hurikánech a tornádech bičujících povrch Ashanu. |
Imunita vůči vodě: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů vody. Poškození nepřátelskými útoky vodou je poloviční. |
Zranitelnost vzduchem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vzduchem. |
Neomezené oplácení: Jednotka oplácí vždy, když k tomu má příležitost. |
|
|
|
|
Imunita vůči vzduchu: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů vzduchu. Poškození nepřátelskými útoky vzduchem je poloviční. |
Zranitelnost zemí: Jednotka utrpí o 25% větší poškození zemí. |
Úder a stažení: Jednotka po napadení cíle odletí na svou původní pozici, pokud je tato pozice stále přístupná. |

|
 Shantirský golem |
 Shantirský titán |
|
 |
 |
5-8 |
46-63 |
 |
 |
 |
4 |
25 |
 |
 |
5 |
25 |
 |
 |
40 |
510 |
 |
 |
5 |
5 |
 |
 |
17 |
22 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
10 |
10 |
 |
 |
- |
100% |
 |
 |
150 |
7150 |
 |
 |
- |
1 |
 |
 |
- |
3 |
 |
Moc a trvanlivost golema závisí na několika věcech. Na kvalitě sochařské práce, na kvalitě použitých materiálů a na dovednosti a péči, s jakou je očarování provedeno. Jelikož golemové vytvořeni ještě starobylou shantirskou civilizací stále kráčejí po odlehlých oblastech a zapomenutých troskách, řemeslné umění, které za nimi stálo, muselo být vskutku úžasné. |
základní jednotka |
šampiónská jednotka |
První titáni byli postaveni shantirskou civilizací během Mýtického věku. Jsou to enormní a složité konstrukty rozpohybované magickými silami. Většina z nich padla, nebo byla zničena během velkých válek tohoto období. Několik vzácných kusů však zničení uniklo. Přesně ty pak hledají čarodějové, zejména z Domu matérie. Samozřejmě se stává, že shantirský titán je nejen v neporušeném stavu, ale ještě “žije”… a rozhodně není rád, když jej někdo ruší. |
Konstrukt: Tato jednotka je imunní vůči otravě, slepotě, ovlivnění mysli a efektům morálky. Nelze ji vyléčit ani oživit. |
Rána: Kritické zásahy jednotky nelze oplácet a navíc způsobí, že napadená jednotka bude až do konce svého dalšího kola neschopna jednat. |
Nespoutaný: Jednotka je imunní vůči všem druhům omezení pohybu. |
|
|
|
|
Konstrukt: Tato jednotka je imunní vůči otravě, slepotě, ovlivnění mysli a efektům morálky. Nelze ji vyléčit ani oživit. |
Magická absorpce: Veškeré magické poškození obdržené z kouzel přidá poškození základní magií k příštímu zásahu jednotky. Další poškození je limitováno počtem jednotek ve skupině vynásobeným jejich maximálním základním poškozením. |
Zakořenění: Zasažené jednotky obdrží -3 k pohyblivosti po dobu 2 kol. Kriticky zasažené jednotky se nemohou hýbat a používat schopnosti založené na pohyblivosti až do konce svého příštího kola. |
Regenerace: Jednotka zregeneruje 300 bodů zdraví na konci svého kola. |

|
 Pirát mořských elfů |
 Zlatý drak |
|
 |
 |
3-4 |
33-55 |
 |
 |
 |
4 |
22 |
 |
 |
1 |
22 |
 |
 |
23 |
444 |
 |
 |
5 |
7 |
 |
 |
28 |
33 |
 |
 |
5 |
11 |
 |
 |
5 |
11 |
 |
 |
- |
- |
 |
 |
120 |
6000 |
 |
 |
- |
3 |
 |
 |
- |
1 |
 |
Mořští elfové známi jako Shaldané, “děti moře”, kdysi patřili shantirské říši. Nyní jsou však nomády oceánu a potulují se po ashanských mořích. Uctívají jak Sylannu (za její dary), tak Shalassu (za její pohostinnost). Každý mořský elf patří do určitého klanu, kterému říká posádka, a zachovává mu naprostou věrnost. V závislosti na své posádce mohou být mořští elfové průzkumníky, kupci nebo piráty. |
základní jednotka |
šampiónská jednotka |
Zlatí draci jsou avatary Elratha, dračího boha Světla. Tito majestátní a mocní plazi s obřím peřím jsou těžko polapitelní a jen zřídkakdy komunikují s jinými obyvateli Ashanu, dokonce ani s Elrathovými uctívači ne. Někteří učenci tvrdí, že skutečné světlo musí zůstat ideálem, a proto musí být nedostižné. A skutečně, v průběhu historie se jen několika rytířům dostalo pomoci přátelských zlatých draků při plnění vznešených úkolů. |
Rozseknutí: Jednotka vždy udeří dvakrát. Napadené jednotky mají příležitost po prvním útoku oplácet. |
Námořní boj: Při boji na lodi jednotka získá +3 k základnímu poškození, +3 ke zdraví, +3 k útoku, +3 k obraně, +3 k morálce, +3 ke štěstí, +3 k iniciativě, +3 k pohyblivosti. |
|
|
|
|
Dech světla: Jednotka sešle paprsek světla na nepřátelské jednotky. Kriticky zasažené jednotky jsou znehybněny až do konce svého příštího kola. |
Imunita vůči světlu: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů světla. Poškození nepřátelskými útoky světlem je poloviční. |
Aura čistoty: Jednotka a sousedící přátelské jednotky jsou imunní vůči negativním efektům magie. |
Zranitelnost temnotou: Jednotka utrpí o 25% větší poškození temnotou. |

|
 Temný elementál |
 Světelný elementál |
|
 |
 |
20-30 |
20-30 |
 |
 |
 |
17 |
13 |
 |
 |
13 |
17 |
 |
 |
160 |
150 |
 |
 |
6 |
6 |
 |
 |
33 |
33 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
5 |
15 |
 |
 |
- |
- |
 |
 |
2000 |
6000 |
 |
 |
1 |
1 |
 |
 |
1 |
1 |
 |
Většina elementálů temnoty vzniká v hlubinách Ashanu, v jeskyních a tunelech a na temných místech, kde je vliv dračí bohyně temnoty Malassy největší. Jeskyně, prolákliny a jámy, tam všude mohou vznikat. Jejich skutečná podoba je neznámá, protože jsou to duchové zmatení a tajností. Často se objevují jako pohyblivé stíny v oblastech, kde je světlo neobvykle slabé a chatrné. |
elitní jednotka |
elitní jednotka |
Světelní elementálové se obvykle objevují za úsvitu, kdy se bledé narůžovělé světlo láme v oblacích a rose a nabývá viditelné formy. Tito nádherní duchové jsou přátelští a trochu vrtošiví. Často pomáhají ztraceným pocestným. Světelní elementálové nemají žádnou filozofickou spřízněnost a soudí čistotu srdce těch, které potkají, na základě vlastních standardů. |
Imunita vůči temnotě: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů temnoty. Poškození nepřátelskými útoky temnotou je poloviční. |
Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození světlem. |
Žádné oplácení: Nepřátelské jednotky nemohou oplácet útok této jednotky. |
|
|
|
|
Oslepující světlo: Kritické zásahy jednotky způsobí, že napadená jednotka bude až do konce svého dalšího kola neschopna jednat. |
Imunita vůči světlu: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů světla. Poškození nepřátelskými útoky světlem je poloviční. |
Zranitelnost temnotou: Jednotka utrpí o 25% větší poškození temnotou. |

|
 Kappa Shoya |
 Stínový panter |
|
 |
 |
2 |
3-5 |
 |
 |
 |
2 |
4 |
 |
 |
4 |
1 |
 |
 |
17 |
22 |
 |
 |
4 |
6 |
 |
 |
17 |
33 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
5 |
0 |
 |
 |
- |
- |
 |
 |
30 |
90 |
 |
Kappové bývají někdy žertem označováni za potomky ropuchy a želvy. Ve skutečnosti jsou to menší vodní duchové spojení s řekami a jezery, které k materiálnímu světu váže jejich spojenectví s nagskými kněžími. |
základní jednotka |
základní jednotka |
Orkové z Ostrovů Pao hovoří o legendární bytosti zvané stínový panter, který je ještě větší a udatnější než již tak hodně silný paoský jaguár. Stínoví panteři skutečně existují a nejsou to žádné obyčejné kočky. Jejich spřízněnost se silami temnoty z nich činí nejhorší predátory ostrovů. |
Odolnost vůči vodě: Poškození utrpěné kouzly a efekty vody je poloviční a účinnost nepřátelských útoků vodou je snížena o 25%. |
Zranitelnost vzduchem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vzduchem. |
|
|
|
|
Odolnost vůči temnotě: Poškození utrpěné kouzly a efekty temnoty je poloviční a účinnost nepřátelských útoků temnotou je snížena o 25%. |
Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození světlem. |

|
 Efreet |
 Bílý tygr |
|
 |
 |
16-26 |
8-15 |
 |
 |
 |
16 |
9 |
 |
 |
10 |
6 |
 |
 |
166 |
44 |
 |
 |
6 |
6 |
 |
 |
32 |
33 |
 |
 |
0 |
5 |
 |
 |
15 |
0 |
 |
 |
- |
- |
 |
 |
2500 |
400 |
 |
 |
1 |
- |
 |
Efreeti jsou chaotickými protějšky džinů, ale není známo, zda tyto magické bytosti sdílí společný původ. Věří se, že alespoň někteří efreeti byli původně ambiciózními (a pošetilými) čaroději, kteří se pokusili dostat džinskou esenci do vlastních těl. Protože ale nebyli schopni ovládnout své nově nabyté síly, podlehli jim a znovuzrodili se jako chaotičtí duchové. |
elitní jednotka |
elitní jednotka |
Moudrý bílý tygr je rychlým a obávaným nepřítelem. Vždy zaútočí jako první, a to i tehdy, pokud je napaden. |
Imunita vůči ohni: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů ohně. Poškození nepřátelskými útoky ohněm je poloviční. |
Štít chaosu: Nepřátelské jednotky utrpí náhodný negativní magický efekt při každém útoku zblízka a oplácení. |
|
|
|
|
Preventivní úder: Jednotka oplácí dříve, než je zasažena. |
Nezdolnost: Jednotka je imunní vůči negativním efektům ovlivnění mysli. Je imunní vůči snížení morálky a okouzlení a ignoruje při napadení obličej strachu. |

|
 Ještěr |
 Černá garda |
|
 |
 |
2-3 |
3-7 |
 |
 |
 |
2 |
4 |
 |
 |
1 |
9 |
 |
 |
10 |
35 |
 |
 |
6 |
4 |
 |
 |
11 |
19 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
5 |
5 |
 |
 |
50% |
- |
 |
 |
55 |
100 |
 |
Ještěří lidé jsou zvířecí lidé stvoření čaroději z Domu chiméry. Přestože existují záznamy o ještěřích lidech stvořených vrtošivým čarodějem Agarem, bytosti, které se pohybují v bažinách a zátokách Agynského poloostrova, jsou pravděpodobně mnohem mladší. |
základní jednotka |
základní jednotka |
Zakládající členové Černé gardy byli kdysi součástí slavné roty známé jako Bouřná garda. Vzhledem k tomu, že tito žoldáci dali před kodexem cti Větrných mečů přednost své chamtivosti, nakonec byli z Bouřné gardy vyhnáni a museli si založit vlastní rotu. Členové Černé gardy jsou ochotni přijmout jakýkoli kontrakt, pokud budou splněny jejich cenové podmínky. |
Rozptýlená střela: Jednotka zaútočí na všechny jednotky v cílové oblasti 3x3 a způsobí jim 50% bodů poškození. |
|
|
|
|
Defenziva: Jednotka má neomezený počet oplácení a není možné ji až do začátku jejího příštího kola napadnout ze zálohy. |

|
 Tajemný lučištník |
 Mantichóra |
|
 |
 |
5-12 |
8-11 |
 |
 |
 |
8 |
7 |
 |
 |
4 |
11 |
 |
 |
26 |
62 |
 |
 |
5 |
5 |
 |
 |
18 |
21 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
5 |
0 |
 |
 |
100% |
- |
 |
 |
220 |
240 |
 |
Magii lze používat řadou způsobů. Magičtí lučištníci, jak už jejich název napovídá, ovládli umění očarování vlastních šípů magickými silami. Ve výsledku jsou tak schopni výkonů, o jakých se běžnému lučištníkovi může jenom snít. Řada z nich využívá svůj talent při nájemných vraždách ve službách organizace Černý tesák. |
elitní jednotka |
elitní jednotka |
Mantichóra je magickou bytostí stvořenou během Tajemného věku. V té době byl povrch Ashanu zavlažován dračími žilami. Bytosti, které se těchto nezkrocených řek dračí krve napily, byly trvale jejich mocnou magií změněny. Mantichóra vykazuje znaky rozličných zvířat (lva, netopýra a škorpióna) a je známa svým jedovatým trnem. |
Implodující šíp: Jednotka provede útok z dálky proti svému cíli. Všechny jednotky do vzdálenosti 3 polí od cílové jednotky budou k cílové jednotce přitaženy a otočeny. Jednou za boj. |
Silové šípy: Dálkové útoky jednotky ignorují 25% bodů obrany cíle. |
|
|
|
|
Korozivní jed: Cíl útoků (nikoli oplácení) od této jednotky obdrží -15 k obraně až do konce příštího tahu cíle. |
Ochromující bodnutí: Jednotka zaútočí zblízka a způsobí 50% bodů poškození, které nelze oplácet a navíc způsobí, že bude napadená jednotka až do konce svého příštího kola zneschopněna. |

|
 Ohnivý pták |
 Kraken |
|
 |
 |
52-54 |
45-56 |
 |
 |
 |
30 |
23 |
 |
 |
27 |
18 |
 |
 |
230 |
345 |
 |
 |
10 |
4 |
 |
 |
34 |
23 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
0 |
0 |
 |
 |
- |
- |
 |
 |
3800 |
3800 |
 |
 |
3 |
- |
 |
Ohnivý pták je velkým duchem ohně a v řadě ohledů se podobá prastarému fénixovi. Často je s ním také zaměňován. Tato nápadná bytost je inkarnací všepohlcujícího kotlíku, který je nezastavitelný a neuhasitelný. |
šampiónská jednotka |
šampiónská jednotka |
Během válek stvoření byla po celém povrchu Ashanu rozlita krev draků, a to včetně krve Urgashe, draka Chaosu. Tato krev znetvořila divoký život a dala vzniknout různým šíleným zrůdnostem. Kraken zrozený v nejtemnějších hlubinách ashanských oceánů patří mezi ně. |
Imunita vůči ohni: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů ohně. Poškození nepřátelskými útoky ohněm je poloviční. |
Aura ohně: Jednotka a sousední přátelské jednotky jsou imunní vůči účinkům magie vody. |
Znovuzrození: Jednou za bitvu se v případě usmrcení celé skupiny jednotek oživí polovina této skupiny bez jakýchkoli aktivních vlivů. |
|
|
|
|
Škrcení: Jednotky malé velikosti, které budou napadeny útokem nebo oplácením této jednotky, se nebudou moct hýbat až do začátku příštího tahu jednotky používající škrcení, tedy pokud nedojde k usmrcení nebo posunutí některé z dotčených jednotek. |
Inkoustový postřik: Všechny útoky zblízka mají 50% šanci minout. Efekt trvá do konce kola jednotky. |

 Mořská panna |
|
5-9 |
 |
 |
5 |
 |
8 |
 |
41 |
 |
4 |
 |
28 |
 |
0 |
 |
0 |
 |
50% |
 |
300 |
 |
elitní jednotka |
Mořské panny jsou napůl lidmi a napůl delfíny. Původně byly využívány k hlídkování, průzkumu a plavbám po pobřežích území čarodějů. Země Sedmi měst jsou ale z velké části tvořeny pouští, a tak většina mořských panen vodu příliš často nevidí. Postupně se tak z mořských panen stávají domácí mazlíčci svých nadutých pánů. V důsledku tak mořské panny nesehrály v orkském povstání aktivní roli a velice rády v jejím chaosu raději zmizely. Od té doby si víceméně volně žijí v mořích, kde nemají příliš mnoho přirozených predátorů ani starostí. |
|
|
Imunita vůči vodě: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů vody. Poškození nepřátelskými útoky vodou je poloviční. |
Sprška: Jednotka vystřelí na cíl v oblasti 3x3. Nelze použít, když jednotka bojuje zblízka. Zasažené jednotky získají -X k pohyblivosti po dobu 3 kol. |
Zranitelnost vzduchem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vzduchem. |
Sdílejte článek s přáteli:
Komentáře
Je to opraveno, díky Ante
RSS informační kanál komentářů k tomuto článku.