
Naprostou novinkou jsou v sériích Heroes tzv. bossové, hezky česky "velitelé" (i když první vlaštovkou byl už v Heroes V Kha-Beleth). Jde o vaše úhlavní nepřátele, se kterými se v každé z kampaní musíte utkat na život a na smrt. Velitelé jsou obrovské jednotky (4x4), které mají spoustu speciálních schopností a hlavně hodně života. Často si také vyvolávají posily.
Je dobré si prostudovat, co který velitel dělá, jaké jsou jeho silné stránky a především pak, kde je jeho "Achillova pata", tedy slabé místo, které vám umožní tuto mocnou jednotku porazit snáze a s minimálními ztrátami.
Dokonce se sami převtělíte (lépe řečeno jeho duše vstoupí do vašeho těla) do jednoho velitele (Azkaala), se kterým budete muset porazit armádu nepřítele. Na vlastní kůži si tak vyzkoušíte, jak snadné/těžké je za tyto monstra hrát.
 |
 Michael |
 250 |
 64% |
 50 |
 100 |
 75.000 |
 0 |
 64% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Absolutní čistota |
Jednotka Michael je imunní vůči negativním efektům. |
 Touha po pomstě |
Pokud jednotka Michael nemůže použít na tělo přisluhovače "poslední přání", rozzuří se a bude po zbytek bitvy táhnout v každém kole ještě jednou. Nelze zrušit.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Poslední přání |
Přetvoří tělo padlé přátelské jednotky v paprsky světla. Paprsky vystřelí do osmi směrů a způsobí 12.500 bodů poškození světlem všem zasaženým skupinám.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Oblast svatých čepelí |
Přátelské skupiny v cílové oblasti o velikosti 3x3 budou způsobovat 50% poškození světlem navíc po dobu 2 kol.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Vylepšené slovo světla |
Všem přisluhovačům je vyléčeno 100% původního zdraví a všechny nepřátelské skupiny obdrží poškození světlem v hodnotě 5% původního zdraví.
Počet kol nabíjení: 3 |

 |
 Uriel |
 250 |
 64% |
 50 |
 8 |
 75.000 |
 0 |
 64% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Absolutní očista |
Jednotka Uriel je imunní vůči negativním efektům. |
 Svatý hněv |
Pokud nedokáže Uriel oživit své poddané, rozzuří se a bude v každém kole po zbytek boje táhnout ještě jednou. Nelze zrušit.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Fanatismus |
Zvyšuje morálku cílové přátelské jednotky o 100 na dobu 2 kol.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Božská přítomnost |
Zcela vyléčí cílovou přátelskou skupinu, zruší všechny její negativní efekty a také ji učiní imunní vůči negativním vlivům po zbytek boje. Nelze zrušit.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Hromadné oživení |
Plně oživí všechny zničené přátelské skupiny.
Počet kol nabíjení: 4 |

 |
 Červ z pekel |
 0 |
 73% |
 60 |
 20 |
 75.000 |
 3000 |
 64% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Zranitelnost světlem |
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti démonům a nemrtvým škodlivě. |
 Ohnivzdorná kůže |
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20% odolnější vůči poškození (ohněm). |
 Mrštnost |
Jednotka Červ z pekel může střílet po svém pohybu. |
 Lávová krev |
Nepřátelé útočící zblízka na jednotku Červ z pekel budou potřísněni její plamennou krví. Bude působit 1000 bodů poškození ohněm po dobu 3 kol. |
 Uhýbání |
Kdykoliv jednotka Červ z pekel obdrží poškození zblízka, pokusí se odejít. |
 Rozzuření |
Jednotka Červ z pekel se rozzuří, pokud její zdraví povážlivě klesne (pod 35%) a získá pro zbytek bitvy jednu akci v kole navíc. Efekt nelze zrušit.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Sežrání |
Spolkne cílovou malou jednotku a odstrčí blízké malé jednotky dozadu. Sežraná jednotka nemůže nic dělat a je postupně trávena rychlostí 6000 poškození (fyzického) na začátku každé akce úhlavního nepřítele. Červ z pekel se při trávení nemůže zakopat.
Počet kol nabíjení: 1 |

 |
 Královna rodu |
 0
|
 61% |
 55 |
 0 |
 100.000 |
 8750 |
 61% |
 0 |
 0 |
 100% |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Zranitelnost světlem |
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti démonům a nemrtvým škodlivě. |
 Ohnivzdorná kůže |
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20% odolnější vůči poškození (ohněm). |
 Útok rarachů |
Vystřelí raracha směrem k cíli a způsobí mu těžké poškození ohněm. Tuto schopnost lze využít na minimální vzdálenost 3 čtverců.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Bodavý útok |
Královna rodu vyrazí do útoku a způsobí malé fyzické poškození všem jednotkám ve svém dosahu.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Žací útok |
Způsobuje střední množství poškození jednotkám v okruhu před Královnou rodu.
Počet kol nabíjení: 1 |

 |
 Matka Namtaru |
 0
|
 57% |
 45 |
 99 |
 65.000 |
 4600 |
 57% |
 0 |
 0 |
 100% |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Zranitelnost světlem |
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti démonům a nemrtvým škodlivě. |
 Bez emocí |
Nemrtví nemají emoce, a proto jsou imunní vůči efektům morálky. |
 Nemrtvý |
Tato jednotka není živá. Její morálka je vždy neutrální a navíc má jednotka +20% odolnosti vůči poškození (vodou). Je rovněž imunní vůči otrávení, nemoci, slepotě a efektům ovlivnění mysli. |
 Duchovní podoba |
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci. |
 Jedovatý dotek |
Jakýkoliv blízký kontakt bude nějakou dobu působit škody žijícím nepřátelům. Způsobí 250 poškození (zemí) po dobu 2 kol. |
 Požírač duší |
Jednotka Matka Namtaru může vysát veškeré aktuální zdraví z blízké duše. Vyléčí se o 300% vysátého zdraví.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Pavoučí skok |
Jednotka Matka Namtaru skočí na cílové místo a uštědří 3600-4000 bodů poškození (fyzického) všem skupinám v okolí. Minimální vzdálenost: 3.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Snový štít |
Snižuje poškození udělené jednotce Matka Namtaru o 90%. Efekt trvá do konce bitvy.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Pavučina nočních můr |
Nepřátelské jednotky v cílové oblasti o velikosti 3x3 se nemohou pohybovat, útočit ani používat žádné schopnosti po dobu 1 kola.
Počet kol nabíjení: 1 |

 |
 Dcera Malassy |
 7000 |
 64% |
 50 |
 99 |
 180.000 |
 15.000 |
 64% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Únava |
Nepřátelé, kteří na jednotku Dcera Malassy zaútočí zblízka, budou trpět únavou. Únava snižuje poškození o 40% na dobu 2 kol. Efekt se násobí až 2-krát. Nelze zrušit. |
 Symbol zkázy |
Zruší všechny pozitivní efekty na cílové nepřátelské jednotce a učiní ji netečnou vůči všem pomocným schopnostem na dobu 2 kol. Tato schopnost nespotřebuje aktuální akci.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Dračí let |
Jednotka Dcera Malassy vylétne k nebi a vyvolá skupinu Elementálů temnoty vedle všech nepřátelských skupin. K přistání dojde při příští akci jednotky.
Počet kol nabíjení: 5 |

 |
 Hai Ryou |
 2250 |
 43% |
 50 |
 9 |
 75.000 |
 0
|
 43% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Duchovní podoba |
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci. |
 Obojživelná |
Imunita vůči zpomalení pohybu ze školy magie vody. |
 Mrazivý paprsek |
Všechny útoky jednotky Hai Ryou způsobí u cílů efekt zmražení.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Vyvolání Vodních elementálů |
Vyvolá Vodní elementály v počtu 50 vedle vodní plochy. Vodní elementálové také získají bonus +15 k iniciativě na dobu 1 kola.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Víření |
Způsobuje 1600-1800 bodů poškození (vodou) nepřátelským skupinám ve vzdálenosti menší dvou čtverců od jednotky Hai Ryou.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Intenzivní proud |
Útoky jednotky Hai Ryou odrazí blízké malé nepřátele o jeden čtverec dozadu.
Počet kol nabíjení: 1 |

 |
 Azkaal |
 1800 |
 64% |
 55 |
 9 |
 75.000 |
 0
|
 64% |
 10 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Zranitelnost světlem |
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti démonům a nemrtvým škodlivě. |
 Ohnivzdorná kůže |
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20% odolnější vůči poškození (ohněm). |
 Vysátí štěstí |
Útoky jednotky Azkaal vyčerpají 10 bodů štěstí z cíle a přičtou jej ke svému štěstí. Každý cíl lze vysát pouze jednou. Efekt trvá do konce bitvy a nelze jej zrušit. |
 Neústupná zloba |
Při oplácení jednotka Azkaal způsobí 1200-2400 poškození (ohněm) všem jednotkám, které na ni předtím zaútočily. |
 Bezmezná nenávist |
Magie založená na ohni poškodí všechny nepřátelské jednotky.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Symbol sžírání |
Zvyšuje poškození (ohněm) uštědřené cílovému nepříteli o 100% až do konce bitvy. |
 Zkažená krev |
Cílová nepřátelská jednotka okamžitě zaútočí na blízkou jednotku s poškozením zvýšeným o 5%. Také se tím spotřebuje akce cíle v daném kole.
Počet kol nabíjení: 2 |

 |
 Ahribban |
 15.500 |
 73% |
 55 |
 99 |
 80.000 |
 0
|
 73% |
 50
|
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Zranitelnost světlem |
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti démonům a nemrtvým škodlivě. |
 Ohnivzdorná kůže |
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20% odolnější vůči poškození (ohněm). |
 Vysátí štěstí |
Útoky jednotky Ahribban vyčerpají 10 bodů štěstí z cíle a přičtou jej ke svému štěstí. Každý cíl lze vysát pouze jednou. Efekt trvá do konce bitvy a nelze jej zrušit. |
 Vyvolání démonů |
Ahribban si na začátku každého kola přivolá na pomoc skupinu démonů.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Bezmezná nenávist |
Magie založená na ohni poškodí všechny nepřátelské jednotky.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Symbol sžírání |
Zvyšuje poškození (ohněm) uštědřené cílovému nepříteli o 100% až do konce bitvy. |
 Zkažená krev |
Cílová nepřátelská jednotka okamžitě zaútočí na blízkou jednotku s poškozením zvýšeným o 5%. Také se tím spotřebuje akce cíle v daném kole.
Počet kol nabíjení: 2 |

 |
 Pták bouře |
 0
|
 65% |
 45 |
 99 |
 65.000 |
 485 |
 71% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Duchovní podoba |
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci. |
 Spřízněnost se vzduchem |
Pták bouře obdrží od svého elementu o 50% snížené poškození a o 50% vyšší poškození od svého protějšího živlu. Pták bouře je také imunní vůči negativním efektům založeným na jeho živlu. |
 Hurikán |
Zatočí se všemi nepřátelskými jednotkami v okolí.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Bleskové údery |
Pokud není v dosahu žádný strom, bude blesk zasahovat cílovou jednotku po dobu 4 kol a způsobí jí 3000 bodů poškození vzduchem.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Řetězový blesk |
Způsobí 1500 bodů poškození vzduchem cílové jednotce a přeskočí na tři další jednotky. Poškození se při každém dalším skoku půlí.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Statický výboj |
Každá nepřátelská jednotka utrpí 1000 bodů poškození vzduchem a dalších 1000 bodů poškození za každou sousední jednotku.
Počet kol nabíjení: 2 |
 Omamné větry |
Cílová jednotka přijde o příští 2 kola.
Počet kol nabíjení: 2 |

 |
 Dračí přízrak |
 1250 |
 72%
|
 50 |
 99 |
 70.000 |
 0 |
 66% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Zranitelnost světlem |
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti démonům a nemrtvým škodlivě. |
 Bez emocí |
Nemrtví nemají emoce, a proto jsou imunní vůči efektům morálky. |
 Nemrtvý |
Tato jednotka není živá. Její morálka je vždy neutrální a navíc má jednotka +20% odolnosti vůči poškození (vodou). Je rovněž imunní vůči otrávení, nemoci, slepotě a efektům ovlivnění mysli. |
 Duchovní podoba |
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci. |
 Prokletí Dračího přízraku |
Cílová nepřátelská jednotka utrpí 1600 bodů poškození temnotou a bude po dobu 4 kol ovlivněna efektem "Život ve smrti".
Počet kol nabíjení: 1 |
 Život ve smrti |
Ovlivněná jednotka bude namísto působení poškození léčit Dračí přízrak. Efekt trvá po dobu 4 kol. |
 Dech sesychání |
Způsobí 1000 bodů poškození temnotou všem nepřátelským jednotkám před Dračím přízrakem. Efekt "Život ve smrti" bude tímto ze zasažených jednotek sejmut.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Vlna usychání |
Dokud bude médium žít, každá nepřátelská jednotka utrpí v každém kole 800 bodů poškození temnotou.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Temná epifanie |
Fyzické i magické útoky Dračího přízraku budou způsobovat větší škody při každých získaných 6000 bodech zdraví. |

 |
 Rozzuřený Kirin |
 3200
|
 51% |
 50 |
 9 |
 80.000
|
 0
|
 53% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Živá |
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky. |
 Duchovní podoba |
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci. |
 Zranitelnost vzduchem |
Veškeré poškození (vzduchem) je navýšeno o 25%. |
 Odolnost vůči vodě |
50% odolnost vůči poškození vodou. |
 Oblačná pěšina |
Na čtvercích, kterými projde jednotka Rozzuřený Kirin se objeví mračna. Každý čtverec v mračnech zpomaluje pohyblivost nepřátelských jednotek o 1. Přátelské jednotky, které oblakem projdou, získají akci navíc. |
 Aura šíleného krupobití |
Útok zblízka jednotky Rozzuřený Kirin cílovou jednotku zmrazí a sousední skupiny poškodí. |
 Velké tsunami |
Z hlubin se vzedme přílivová vlna, která zdrcující silou udeří na jednotky nepřátelského hrdiny. Tsunami způsobí 2500 bodů poškození vodou všem jednotkám s výjimkou Rozzuřeného Kirina. Všechny skupiny malých jednotek budou odsunuty o 2 pole a na dobu 1 kola utrpí efekt omráčení. Skupiny jednotek za sloupy nejsou zasaženy.
Počet kol nabíjení: 4 |
 Mořský příboj |
Vyvolá trhlinu pod cílovou nepřátelskou skupinou. V dalším kole vytryskne z trhliny obrovský příboj, který způsobí 3500 bodů poškození vodou jednotce, která se na trhlině nachází.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Rozzuření |
Jednotka Rozzuřený Kirin se rozzuří, pokud její zdraví povážlivě klesne (pod 35%) a získá pro zbytek bitvy jednu akci v kole navíc. Efekt nelze zrušit.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Monzunové blesky |
V cílové oblasti o velikosti 5x5 polí vyvolá bouřné mraky. Všechny jednotky stojící v oblasti účinku utrpí 800 bodů poškození vzduchem (blesky) a budou zasaženy efektem promočení. Oblaka vydrží po dobu 3 kol.
Počet kol nabíjení: 4 |

 |
 Avatar Prázdnoty |
 8750 |
 69% |
 10 |
 0 |
 250.000 |
 - |
 69% |
 0 |
 0 |
 - |
 Velitel |
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce. |
 Brána do Prázdnoty |
Pod nepřátelskou skupinou otevře bránu do Prázdnoty na dobu 2 kol. 3% ze zajaté nepřátelské skupiny bude v každém kole zahubeno, dokud nebude Brána do Prázdnoty zničena, nebo dokud nezmizí. Zahubené jednotky nelze vyléčit ani oživit. |
 Zahubení |
Útok zblízka jednotky Avatar Prázdnoty způsobí nevyléčitelné základní poškození a zatlačí nepřátelské skupiny nazpět o 1 políčko. Skupiny zničené schopností Zahubení nelze oživit. |
 Osudová přítomnost |
Avatar Prázdnoty vyvolá efekt omámení a způsobí snížení účinnosti útoků všech sousedních skupin o 60%. Tento efekt trvá, dokud se skupina z oblasti působnosti nevzdálí. |
 Úlomky temného zrcadla |
Vždy, když Avatar Prázdnoty utrpí poškození nepřátelskou skupinou, je 10% tohoto poškození vráceno náhodně vybrané sousední nepřátelské skupině, pokud takováto skupina existuje. |
 Prokletí zapomnění |
První jednotka, která v každém kole zaútočí na jednotku Avatar Prázdnoty nezpůsobí žádné poškození a bude teleportována na místo, ze kterého svůj pohyb zahájila. |
 Otřes Prázdnoty |
Avatar Prázdnoty zaútočí na všechny sousední nepřátelské skupiny a způsobí jim 100% základního poškození a zároveň je o 2 pole odstrčí.
Počet kol nabíjení: 4 |
 Trhlina v Prázdnotě |
Na dobu 4 kol otevře na bojišti trhlinu. K trhlině jsou přitahovány nepřátelské jednotky do vzdálenosti 2 polí a sousední skupiny utrpí v každém kole 2000 bodů základního poškození.
Počet kol nabíjení: 3 |
 Prokletí negace |
Prokletý nepřátelský hrdina zapomene, po prvním použití své aktivní schopnosti. Zapomenuté schopnosti nelze ve zbytku bitvy již znovu využít.
Počet kol nabíjení: 1 |
 Kruh Prázdnoty |
Vytvoří v okolí jednotky Avatar Prázdnoty oblast širokou 2 čtverce, do níž mohou nepřátelské jednotky vstupovat. Poškození způsobené jednotce Avatar Prázdnoty nepřátelskými skupinami mimo oblast účinku schopnosti Kruh Prázdnoty je sníženo na 10% původní hodnoty. Skupiny jednotek uvnitř kruhu způsobí 100%, ale v každém kole utrpí 1000 bodů základního poškození. Schopnost Kruh prázdnoty také vyléčí v každém kole 8% celkového zdraví jednotky Avatar Prázdnoty.
Počet kol nabíjení: 5 Použití: 2 |
Sdílejte článek s přáteli: