Heroes VII: Neutrální jednotky

. Publikováno v Heroes 7. Zobrazení: 8997

Neutrálních jednotek je v sedmém dílu celkem 19, přičemž jedna jednotka se může objevit v hradech Azylu, pokud budete hrát kampaň za lidi. Namísto vlka se k najmutí objeví gryf, budete-li hrát za vyslance gryfího vévodství, namísto vlčího. Standardní čtveřici elementálů doplňují dvě jednotky Pekla, ačkoliv není hratelným národem, Zlatý drak a pirát.

Novinkou mezi neutrálními jednotkami jsou dva zástupci prastaré říše Shantir - golem a titán.

Z Heroes VI se vracejí: Světelný elementál, Temný elementál, Stínový panter, Možská panna a Kappa Shoya.
Z Heroes IV se vracejí: Bílý tygr a Efreet.

S datadiskem Zkouška ohněm přibyly následující neutrální jednotky: Ještěr, Černá garda, Tajemný lučištník, Mantichóra, Ohnivý pták a Kraken.




Gryf

Císařský gryf
 
2-5 3-5
2 3
2 3
22 24
6 7
36 38
10 10
0 0
- -
90 117
Gryfové byli stvořeni v Mýtickém věku při spontánním magickém
splynutí lvů a orlů. V tu dobu byl povrch Ashanu zavlažován dračími
žilami, pozůstatky po válkách dračích bohů. Zvířata z těchto
nezkrocených řek dračí krve často pila a odnesla si trvalé následky.
Staré bestiáře tvrdí, že těmto úžasným tvorům dal vzniknout soucitný
čin, kdy orel zachránil z rozbouřené řeky lva, který se v ní topil.
základní
jednotka
vylepšená
základní
jednotka
Během Roků léčení byli elfští kováři údajně tak nadšeni harmonickým
spojením lidí a gryfů, že jim prozradili tajemství hvězdného stříbra.
Tento kov je nesmírně silný a lehký a při správném zacházení se z něj
dá vyrobit účinná zbroj pro létající gryfy. Důkazem tohoto dlouho
zapomenutého přátelství jsou tajemné elfské znaky na zbrojích
císařských gryfů.
Neomezené oplácení: Jednotka oplácí vždy, když k tomu má příležitost.         Neomezené oplácení: Jednotka oplácí vždy, když k tomu má příležitost. Střemhlavý útok: Jednotka vzlétne a napadne VŠECHNY jednotky v cílové oblasti o velikosti 2x2 na začátku svého příštího kola, a to s bonusem +10 k útoku. Tento útok nelze oplácet. Poté jednotka přistane v blízkosti cílové oblasti.




Ničitel

Lilim
 
8-12 15-18
8 18
6 13
33 100
6 5
32 27
0 0
15 15
- 100%
300 1500
Pekelníci jsou služebníky Ur-Khraga, démonského pána destrukce.
Dají se snadno poznat podle svých obřích rohů, pěstí pokrytých
čedičem a kopyt. V bitvě se nezastavitelně (a někdy slepě) vrhají
do nepřátelských řad, nabodávají je na kůl a drtí mácháním obříma
rukama, případně je rozdupou tak, že z nich zůstane jen krvavá louže.
elitní
jednotka
elitní
jednotka
Některé děti Ashy přislíbily svou věrnost Urgashovi a lordům Sheoghu
a po své smrti povstali jako inkubové nebo sukuby. Díky svému
“smrtelnickému” původu jsou užitečnými špiony, infiltrátory a diplomaty.
K plnění své role mají k dispozici moc iluze, okouzlování a měnění tvarů.
Lilim nahlíží na smrt jako na předehru k vášnivé smrti a častokrát líbají
své padlé soky ve chvíli, kdy poslední záblesk světla opouští jejich oči.
Démonské pokolení: Odolnost vůči ohni: Poškození utrpěné kouzly a efekty ohně je poloviční a účinnost nepřátelských ohnivých útoků je snížena o 25 %. Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození útoky světlem. Trysk: Jednotka zaútočí s bonusem +2 k útoku za každé překročené hrací pole mezi jednotkou a cílem. Nespoutaný: Jednotka je imunní vůči všem druhům omezení pohybu.         Démonské pokolení: Odolnost vůči ohni: Poškození utrpěné kouzly a efekty ohně je poloviční a účinnost nepřátelských ohnivých útoků je snížena o 25 %. Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození útoky světlem. Prstenec: Jednotka uštědří 12 15 ohnivého poškození všem jednotkám v cílové oblasti 3x3. Nelze použít, když jednotka bojuje zblízka.




Ohnivý elementál

Zemský elementál
 
25-35 25-35
17 13
13 17
100 240
5 4
29 11
0 0
5 5
50% -
3500 3500
1 1
Když zloba Arkatha, dračího boha ohně, naroste do takové míry,
že prorazí bariéru mezi živelnou sférou ohně a světem Ashanu, může
tato zuřivost vytvořit vlnu živelné magie, která dá vzniknout prudkým
a zlým ohnivým elementálům. Intenzita a příčina plamene pak
do určité míry ovlivňují osobnost a moc elementála. Většina se jich
rodí při spontánních lesních požárech, jiní vznikají v nezvyklých
lávových tocích nebo při sopečných erupcích.
elitní
jednotka
elitní
jednotka
Zemští elementálové obvykle vznikají na minerálních ložiscích poblíž
dračích žil. Ti nejsilnější se pak rodí při zemětřeseních a sesuvech půdy.
Přestože jsou tito duchové vždy alespoň částečně tvořeni kamením,
druh tohoto kamene a tím pádem i podoba elementála se liší podle
dané polohy.
Imunita vůči ohni: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů ohně. Poškození nepřátelskými útoky ohněm je poloviční. Zranitelnost vodou: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vodou. Prstenec: Jednotka uštědří 15 25 ohnivého poškození všem jednotkám v cílové oblasti 3x3. Nelze použít, když jednotka bojuje zblízka.         Imunita vůči zemi: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů magie země. Poškození nepřátelskými útoky zemí je poloviční. Zranitelnost ohněm: Jednotka utrpí o 25% větší poškození ohněm. Rána: Kritické zásahy jednotky nelze oplácet a navíc způsobí, že napadená jednotka bude až do konce svého dalšího kola neschopna jednat.




Vodní elementál

Vzdušný elementál
 
25-35 25-35
15 15
15 15
120 130
5 8
22 44
0 0
5 5
50% -
3500 3500
1 1
Vodní elementálové povstávají z moří, řek, jezer nebo ledovců. Mohou
tedy vzniknout na všech místech, kde je přítomna moc Shalassy, dračí
bohyně vody nebo tam, kde dračí žíla pulsuje magií vody. Mohou být
tvořeni křišťálově čistou vodou, mořskou pěnou, mlhou a mračny,
sněhovými vločkami nebo kousky ledu, dokonce i bahnitou a stojatou
vodou, pokud elementál vznikne v bažině nebo deltě řeky.
elitní
jednotka
elitní
jednotka
Kruté větry, které následují dračí žíly podél hlubokých propastí, útesů
vysokých hor nebo otevřených plání s sebou nesou mocné smotky
elementální energie. Mnohokrát se stalo, že tyto energetické částice
kondenzovaly a daly vzniknout vzdušným elementálům. Spontánní objevy
jsou také pozorovány při zuřivých bouřích, hurikánech a tornádech
bičujících povrch Ashanu.
Imunita vůči vodě: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů vody. Poškození nepřátelskými útoky vodou je poloviční. Zranitelnost vzduchem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vzduchem. Neomezené oplácení: Jednotka oplácí vždy, když k tomu má příležitost.         Imunita vůči vzduchu: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů vzduchu. Poškození nepřátelskými útoky vzduchem je poloviční. Zranitelnost zemí: Jednotka utrpí o 25% větší poškození zemí. Úder a stažení: Jednotka po napadení cíle odletí na svou původní pozici, pokud je tato pozice stále přístupná.




Shantirský golem

Shantirský titán
 
5-8 46-63
4 25
5 25
40 510
5 5
17 22
0 0
10 10
- 100%
150 7150
- 1
- 3
Moc a trvanlivost golema závisí na několika věcech. Na kvalitě sochařské
práce, na kvalitě použitých materiálů a na dovednosti a péči, s jakou je
očarování provedeno. Jelikož golemové vytvořeni ještě starobylou
shantirskou civilizací stále kráčejí po odlehlých oblastech
a zapomenutých troskách, řemeslné umění, které za nimi stálo,
muselo být vskutku úžasné.
základní
jednotka
šampiónská
jednotka
První titáni byli postaveni shantirskou civilizací během Mýtického věku.
Jsou to enormní a složité konstrukty rozpohybované magickými silami.
Většina z nich padla, nebo byla zničena během velkých válek tohoto období.
Několik vzácných kusů však zničení uniklo. Přesně ty pak hledají čarodějové,
zejména z Domu matérie. Samozřejmě se stává, že shantirský titán je nejen
v neporušeném stavu, ale ještě “žije”… a rozhodně není rád, když jej někdo
ruší.
Konstrukt: Tato jednotka je imunní vůči otravě, slepotě, ovlivnění mysli a efektům morálky. Nelze ji vyléčit ani oživit. Rána: Kritické zásahy jednotky nelze oplácet a navíc způsobí, že napadená jednotka bude až do konce svého dalšího kola neschopna jednat. Nespoutaný: Jednotka je imunní vůči všem druhům omezení pohybu.         Konstrukt: Tato jednotka je imunní vůči otravě, slepotě, ovlivnění mysli a efektům morálky. Nelze ji vyléčit ani oživit. Magická absorpce: Veškeré magické poškození obdržené z kouzel přidá poškození základní magií k příštímu zásahu jednotky. Další poškození je limitováno počtem jednotek ve skupině vynásobeným jejich maximálním základním poškozením. Zakořenění: Zasažené jednotky obdrží -3 k pohyblivosti po dobu 2 kol. Kriticky zasažené jednotky se nemohou hýbat a používat schopnosti založené na pohyblivosti až do konce svého příštího kola. Regenerace: Jednotka zregeneruje 300 bodů zdraví na konci svého kola.




Pirát mořských elfů

Zlatý drak
 
3-4 33-55
4 22
1 22
23 444
5 7
28 33
5 11
5 11
- -
120 6000
- 3
- 1
Mořští elfové známi jako Shaldané, “děti moře”, kdysi patřili shantirské říši.
Nyní jsou však nomády oceánu a potulují se po ashanských mořích.
Uctívají jak Sylannu (za její dary), tak Shalassu (za její pohostinnost).
Každý mořský elf patří do určitého klanu, kterému říká posádka,
a zachovává mu naprostou věrnost. V závislosti na své posádce mohou
být mořští elfové průzkumníky, kupci nebo piráty.
základní
jednotka
šampiónská
jednotka
Zlatí draci jsou avatary Elratha, dračího boha Světla. Tito majestátní
a mocní plazi s obřím peřím jsou těžko polapitelní a jen zřídkakdy
komunikují s jinými obyvateli Ashanu, dokonce ani s Elrathovými uctívači
ne. Někteří učenci tvrdí, že skutečné světlo musí zůstat ideálem, a proto
musí být nedostižné. A skutečně, v průběhu historie se jen několika rytířům
dostalo pomoci přátelských zlatých draků při plnění vznešených úkolů.
Rozseknutí: Jednotka vždy udeří dvakrát. Napadené jednotky mají příležitost po prvním útoku oplácet. Námořní boj: Při boji na lodi jednotka získá +3 k základnímu poškození, +3 ke zdraví+3 k útoku, +3 k obraně+3 k morálce, +3 ke štěstí+3 k iniciativě, +3 k pohyblivosti.         Dech světla: Jednotka sešle paprsek světla na nepřátelské jednotky. Kriticky zasažené jednotky jsou znehybněny až do konce svého příštího kola. Imunita vůči světlu: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů světla. Poškození nepřátelskými útoky světlem je poloviční. Aura čistoty: Jednotka a sousedící přátelské jednotky jsou imunní vůči negativním efektům magie. Zranitelnost temnotou: Jednotka utrpí o 25% větší poškození temnotou.




Temný elementál

Světelný elementál
 
20-30 20-30
17 13
13 17
160 150
6 6
33 33
0 0
5 15
- -
2000 6000
1 1
1 1
Většina elementálů temnoty vzniká v hlubinách Ashanu, v jeskyních
a tunelech a na temných místech, kde je vliv dračí bohyně temnoty
Malassy největší. Jeskyně, prolákliny a jámy, tam všude mohou
vznikat. Jejich skutečná podoba je neznámá, protože jsou
to duchové zmatení a tajností. Často se objevují jako pohyblivé
stíny v oblastech, kde je světlo neobvykle slabé a chatrné.
elitní
jednotka
elitní
jednotka
Světelní elementálové se obvykle objevují za úsvitu, kdy se bledé narůžovělé
světlo láme v oblacích a rose a nabývá viditelné formy. Tito nádherní
duchové jsou přátelští a trochu vrtošiví. Často pomáhají ztraceným
pocestným. Světelní elementálové nemají žádnou filozofickou spřízněnost
a soudí čistotu srdce těch, které potkají, na základě vlastních standardů.
Imunita vůči temnotě: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů temnoty. Poškození nepřátelskými útoky temnotou je poloviční. Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození světlem. Žádné oplácení: Nepřátelské jednotky nemohou oplácet útok této jednotky.         Oslepující světlo: Kritické zásahy jednotky způsobí, že napadená jednotka bude až do konce svého dalšího kola neschopna jednat. Imunita vůči světlu: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů světla. Poškození nepřátelskými útoky světlem je poloviční. Zranitelnost temnotou: Jednotka utrpí o 25% větší poškození temnotou.




Kappa Shoya

Stínový panter
 
2 3-5
2 4
4 1
17 22
4 6
17 33
0 0
5 0
- -
30 90
Kappové bývají někdy žertem označováni za potomky ropuchy a želvy.
Ve skutečnosti jsou to menší vodní duchové spojení s řekami a jezery,
které k materiálnímu světu váže jejich spojenectví s nagskými kněžími.
základní
jednotka
základní
jednotka
Orkové z Ostrovů Pao hovoří o legendární bytosti zvané stínový panter,
který je ještě větší a udatnější než již tak hodně silný paoský jaguár.
Stínoví panteři skutečně existují a nejsou to žádné obyčejné kočky.
Jejich spřízněnost se silami temnoty z nich činí nejhorší predátory ostrovů.
Odolnost vůči vodě: Poškození utrpěné kouzly a efekty vody je poloviční a účinnost nepřátelských útoků vodou je snížena o 25%. Zranitelnost vzduchem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vzduchem.         Odolnost vůči temnotě: Poškození utrpěné kouzly a efekty temnoty je poloviční a účinnost nepřátelských útoků temnotou je snížena o 25%. Zranitelnost světlem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození světlem.




Efreet

Bílý tygr
 
16-26 8-15
16 9
10 6
166 44
6 6
32 33
0 5
15 0
- -
2500 400
1 -
Efreeti jsou chaotickými protějšky džinů, ale není známo, zda tyto magické
bytosti sdílí společný původ. Věří se, že alespoň někteří efreeti byli původně
ambiciózními (a pošetilými) čaroději, kteří se pokusili dostat džinskou esenci
do vlastních těl. Protože ale nebyli schopni ovládnout své nově nabyté síly,
podlehli jim a znovuzrodili se jako chaotičtí duchové.
elitní
jednotka
elitní
jednotka
Moudrý bílý tygr je rychlým a obávaným nepřítelem. Vždy zaútočí jako první,
a to i tehdy, pokud je napaden.
Imunita vůči ohni: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů ohně. Poškození nepřátelskými útoky ohněm je poloviční. Štít chaosu: Nepřátelské jednotky utrpí náhodný negativní magický efekt při každém útoku zblízka a oplácení.         Preventivní úder: Jednotka oplácí dříve, než je zasažena. Nezdolnost: Jednotka je imunní vůči negativním efektům ovlivnění mysli. Je imunní vůči snížení morálky a okouzlení a ignoruje při napadení obličej strachu.




Ještěr

Černá garda
 
2-3 3-7
2 4
1 9
10 35
6 4
11 19
0 0
5 5
50% -
55 100
Ještěří lidé jsou zvířecí lidé stvoření čaroději z Domu chiméry. Přestože
existují záznamy o ještěřích lidech stvořených vrtošivým čarodějem
Agarem, bytosti, které se pohybují v bažinách a zátokách Agynského
poloostrova, jsou pravděpodobně mnohem mladší.
základní
jednotka
základní
jednotka
Zakládající členové Černé gardy byli kdysi součástí slavné roty známé
jako Bouřná garda. Vzhledem k tomu, že tito žoldáci dali před
kodexem cti Větrných mečů přednost své chamtivosti, nakonec byli
z Bouřné gardy vyhnáni a museli si založit vlastní rotu. Členové Černé
gardy jsou ochotni přijmout jakýkoli kontrakt, pokud budou splněny
jejich cenové podmínky.
Rozptýlená střela: Jednotka zaútočí na všechny jednotky v cílové oblasti 3x3 a způsobí jim 50% bodů poškození.          Defenziva: Jednotka má neomezený počet oplácení a není možné ji až do začátku jejího příštího kola napadnout ze zálohy. 




Tajemný lučištník

Mantichóra
 
5-12 8-11
8 7
4 11
26 62
5 5
18 21
0 0
5 0
100% -
220 240
Magii lze používat řadou způsobů. Magičtí lučištníci, jak už jejich název
napovídá, ovládli umění očarování vlastních šípů magickými silami.
Ve výsledku jsou tak schopni výkonů, o jakých se běžnému
lučištníkovi může jenom snít. Řada z nich využívá svůj talent při
nájemných vraždách ve službách organizace Černý tesák.
elitní
jednotka
elitní
jednotka
Mantichóra je magickou bytostí stvořenou během Tajemného věku.
V té době byl povrch Ashanu zavlažován dračími žilami. Bytosti,
které se těchto nezkrocených řek dračí krve napily, byly trvale
jejich mocnou magií změněny. Mantichóra vykazuje znaky
rozličných zvířat (lva, netopýra a škorpióna) a je známa svým
jedovatým trnem.
Implodující šíp: Jednotka provede útok z dálky proti svému cíli. Všechny jednotky do vzdálenosti 3 polí od cílové jednotky budou k cílové jednotce přitaženy a otočeny. Jednou za boj. Silové šípy: Dálkové útoky jednotky ignorují 25% bodů obrany cíle.         Korozivní jed: Cíl útoků (nikoli oplácení) od této jednotky obdrží -15 k obraně až do konce příštího tahu cíle. Ochromující bodnutí: Jednotka zaútočí zblízka a způsobí 50% bodů poškození, které nelze oplácet a navíc způsobí, že bude napadená jednotka až do konce svého příštího kola zneschopněna.




Ohnivý pták

Kraken
 
52-54 45-56
30 23
27 18
230 345
10 4
34 23
0 0
0 0
- -
3800 3800
3 -
Ohnivý pták je velkým duchem ohně a v řadě ohledů se podobá
prastarému fénixovi. Často je s ním také zaměňován. Tato
nápadná bytost je inkarnací všepohlcujícího kotlíku, který je
nezastavitelný a neuhasitelný.
šampiónská
jednotka
šampiónská
jednotka
Během válek stvoření byla po celém povrchu Ashanu rozlita krev draků,
a to včetně krve Urgashe, draka Chaosu. Tato krev znetvořila divoký
život a dala vzniknout různým šíleným zrůdnostem. Kraken zrozený
v nejtemnějších hlubinách ashanských oceánů patří mezi ně.
Imunita vůči ohni: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel nebo efektů ohně. Poškození nepřátelskými útoky ohněm je poloviční. Aura ohně: Jednotka a sousední přátelské jednotky jsou imunní vůči účinkům magie vody. Znovuzrození: Jednou za bitvu se v případě usmrcení celé skupiny jednotek oživí polovina této skupiny bez jakýchkoli aktivních vlivů.         Škrcení: Jednotky malé velikosti, které budou napadeny útokem nebo oplácením této jednotky, se nebudou moct hýbat až do začátku příštího tahu jednotky používající škrcení, tedy pokud nedojde k usmrcení nebo posunutí některé z dotčených jednotek. Inkoustový postřik: Všechny útoky zblízka mají 50% šanci minout. Efekt trvá do konce kola jednotky.


Mořská panna
 
5-9
5
8
41
4
28
0
0
50%
300
elitní
jednotka
Mořské panny jsou napůl lidmi a napůl delfíny. Původně byly využívány
k hlídkování, průzkumu a plavbám po pobřežích území čarodějů. Země
Sedmi měst jsou ale z velké části tvořeny pouští, a tak většina mořských
panen vodu příliš často nevidí. Postupně se tak z mořských panen stávají
domácí mazlíčci svých nadutých pánů. V důsledku tak mořské panny
nesehrály v orkském povstání aktivní roli a velice rády v jejím chaosu
raději zmizely. Od té doby si víceméně volně žijí v mořích, kde nemají
příliš mnoho přirozených predátorů ani starostí.
    Imunita vůči vodě: Jednotka se nemůže stát terčem negativních kouzel a efektů vody. Poškození nepřátelskými útoky vodou je poloviční. Sprška: Jednotka vystřelí na cíl v oblasti 3x3. Nelze použít, když jednotka bojuje zblízka. Zasažené jednotky získají -X k pohyblivosti po dobu 3 kol. Zranitelnost vzduchem: Jednotka utrpí o 25% větší poškození vzduchem.

Tags: Heroes VII

Komentáře   

#2 LordGraa 2016-04-06 18:31
Ona tam ta abilita byla, ale vinou chybné elektrónky e13 se nezobrazovala. Náš podnik se tímto omlouvá za tuto politováníhodnou chybu, která se stává maximálně jednou za 10 let.

Je to opraveno, díky Ante :lol:
+1 #1 Antalyan 2016-02-22 17:11
Všiml jsem si, že u temného elementála chybí abilita "bez oplácení" ;-)

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.